Systemanforderungen laut Hersteller: Windows 95/98 - Pentiumrechner ab 133 Mhz - 32 MB RAM - 4 x CD ROM, 350 MB Festplatten Speicher - DirectX kompatible Grafik- und Soundkarte Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit:

Mit Age of Wonders hat Epic Games ein Spiel erschaffen, das viele Elemente beinhaltet. Fans des Abenteuer-, Rollenspiel- und des rundenbasierten Strategiebereiches kommen hierbei voll auf ihre Kosten. Vom grafischen Gesichtspunkt aus wirkt Age of Wonders nicht ganz auf dem neusten Stand, aber der Suchtfaktor  tritt trotzdem garantiert schnell bei jedem Spieler ein. Die Kampagne ist gut gestaltet, auch wenn hier und da einige Stellen vorhanden sind wo beispielsweise noch der englische Originaltext  neben der deutschen Textgestaltung steht. Doch das sind meiner Meinung nach Nebensächlichkeiten, die dem Spielfluß als solchem und der Spielfreude kaum Abbruch tun. Mir selbst gefällt vor allem der Mehrspielermodus, der einen Spieler endlich mal so richtig fordert. Ebenso macht der Editor von Age of Wonders einen absolut angenehmen Eindruck. Als E-Mail Spiel ist Age of Wonders eines der packendsten Programme die zur Zeit auf dem Markt sind, da die Vielzahl an unterschiedlichen Rassen ungeahnte Möglichkeiten beinhalten. Der Suchtfaktor ist hoch, denn das Spiel treibt mich immer wieder in die Schlacht gegen das Böse - bis zur ultimativen Entscheidung.



Rezension:

Age of Wonders von EPIC Games wird von TAKE 2 vertrieben. Die rd. 300 MB Speicher lassen sich unter Windows 95 und 98 anstandslos installieren. Besonders interessant beim Starten von Age of Wonders im Mehrspielermodus, ist die Möglichkeit Gefechte per email, LAN oder im Internet durch zu führen. Ebenso beidruckend ist der relativ einfach zu handhabende Editor, mit dem man wirklich auch die geheimsten Wünsche verwirklichen kann. Mit dem Editor lassen sich schnell und einfach bestehende Szenarien verändern oder neue Szenarien erstellen. Die Landkarten lassen sich in verschiedenen Größen (von 48x48 bis 128x128 ist alles machbar) erstellen, egal ob für den Einzelspieler- oder den Mehrspielermodus. Ebenso kann man verschiedene Ebenen einrichten, z.B. sogenannte Höhlensysteme in denen die Abenteuergruppe irgend ein fürchterliches Monster erlegen muß. Auch lassen sich unsere Helden verändern, genauso wie Gegenstände ins Szenarium einfügen. Bei 12 verschiedenen Rassen lassen sich eine ganze Menge Veränderungen durchführen. Der Editor von Age of Wonders ist meiner Meinung nach einer der einfachsten, vielseitigsten und effizientesten Editoren, die mir in meinem Spielerleben bisher begegnet sind. Beeindruckend klein sind auch die Dateigrößen der erstellten Szenarien, nicht besonders groß und somit für jeden Versand (z.B. per email) hervorragend geeignet.

Die Hintergrundgeschichte ist sehr schön aufgebaut und bindet den Betrachter schnell in die schicksalsträchtigen Entscheidungen der Elfenwelt ein. Danach beginnt das Spiel mit der entscheidenden Frage, welcher Gruppierung man seine geneigte Schwerthand für den Kampf ausleiht. Nun geht es in die Welt des Kampfes und der Ehre. Noch schnell eine kurze Einweisung allgemeiner Art über die jeweiligen feindlichen Gruppen, dann noch über den Schalter "Einstellung" den Schwierigkeitsgrad festlegen und ab geht es ins Gemetzel. Überrascht stelle ich fest das sich der Bildschirm in seinen einzelnen Bereichen mit dem Mauszeiger variabel verändern lässt. So lässt sich als Beispiel der Hauptgefechtsbildschirm, auf dem sich die Bewegungen der einzelnen Gruppen abspielen, frei in seiner Größe verschieben. Somit kann der Spieler sich den Aufbau des Bildschirms nach seinen Vorstellungen einrichten. Bevor wir unseren Kampf durchführen, müssen wir nach der Seitenwahl auch noch unseren Helden auswählen. Hierzu gibt es eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten. Über Bildauswahl, Rassenauswahl, Magiesphären und einem frei zu vergebenden Punktemenü, steht dem Spieler alles offen. Somit können wir bei unserem Helden schon einmal die Grundlagen zu einem richtigen "Powerkerlchen" legen. Nachdem der Held erstellt ist, sollte man sich das fast 200 Seiten große Handbuch zu Gemüte führen oder - wem das zu viel ist -  einfach das beigefügte Tutorial starten. Dieses ist, ebenso wie das Buch, sehr übersichtlich gestaltet und ermöglicht es dem Spieler sehr schnell die Handhabung des Programms zu erlernen. Nachdem wir nun für die ultimative Kampagne bereit sind, stürzen wir uns ins Gefecht. Wie das Leben so spielt ist unserer Held zuerst einmal alleine, mit einem begrenzten Vorrat an Gold und Geschmeide. Da heißt es erst einmal eine Grundstruktur zu errichten. Somit ziehen wir in die nächstgelegene Stadt und kaufen uns ein. Friedliche Übernahmen sind immer besser, als mit roher Gewalt reinzuschlagen und vor allem am Anfang sollte man sich noch zurückhalten. Es heißt zwar viel Feind, viel Ehr - aber ehrlich gesagt -  zuviel Ehre muß nun nicht sein. Nun gut die erste Stadt ist aufgekauft und prompt sind einige Einheiten zu unserem Helden hinzugekommen. Maximal 8 Einheiten lassen sich in einer Gruppe sammeln, dann ist fürs erste erst einmal Schluß. Auf der Landkarte gibt es eine Menge zu erforschen und zu übernehmen. Farmen, Minen, Städte, Schätze, Zaubersprüche, verschiedene neutrale Truppen und Helden, Kraftbereiche und vieles mehr lassen den Spieler in hektische Aktivität ausbrechen. Irgendwann kommt es zum ersten bewaffneten Konflikt zwischen Gut und Böse und da heißt es wer am besten haushalten kann bleibt der Sieger. Bei der Gruppenzusammensetzung und Städteübernahme muß man auf die Eigenarten und einzelnen Kampftypen der Rassen achten, sonst hat man recht schnell Ärger und Streß mit seinen Untertanen. Man muß schon vernünftig mit dem Geld umgehen, Truppen in den Städten stationieren (falls die Stadt uns feindlich gesinnt ist oder kurz vor dem Aufstand steht, weil wir wieder einmal begnadet bei unserem Haushaltmanagement daneben gegriffen haben...). Und sollten die Städte gar nicht in den Griff zu bekommen sein oder uns feindlich gesinnt sein, so gibt es immer noch die Möglichkeit des Plünderns oder die Stadt einfach platt zu machen, ohne zu plündern. Der Eine oder Andere wird jetzt fragen warum man die Städte überhaupt benötigt, ganz einfach in Städten ist Geld für uns im Umlauf, Truppen können rekrutiert werden, Befestigungen werden errichtet und unsere Truppen brauchen ja auch einmal Zerstreuung nach den vielen Auseinandersetzungen mit der dunklen Seite der Macht. Ganz nebenbei forscht unser Held nach neuen Zaubersprüchen, die teils eine sehr endgültige Entscheidung im Kampfgeschehen hervorrufen. Die Forschung ist auch sinnvoll, um neue und stärkere Truppen entwickeln zu lassen. So kämpfen wir uns von Szenarium zu Szenarium, wobei unser Held sich immer weiter entwickelt, sei es mit Zaubersprüchen, sei es in finanzieller Weise oder gar indem er sich seine Wunschrüstung und Ausstattung zusammenkämpft. Die Kämpfe verlaufen hierbei streng rundenbasiert. Zug für Zug können die acht Recken sich in günstige Schuß- bzw. Kampfpositionen bringen. Greift man von mehreren Seiten einen Feind an, so kann man auch mehr als 8 Kämpfer in der Schlacht befehligen, was die Siegeschancen enorm erhöht.  Die taktischen Möglichkeiten sind enorm zahlreich, da die Rassen differenzierte Qualitäten und Fähigkeiten aufweisen und auch noch die unterschiedlichsten Einheiten zur Verfügung stellen. Die Einheiten können wiederum durch Forschung verbessert werden, bzw. durch die Forschung werden neue und stärkere Einheiten entwickelt. Man kann z.B. befestigte Städte nur mit Truppen erstürmen, die auch eine Bresche in die Mauer schlagen können usw. 

Nachdem ich beide Kampagnen gespielt habe, konzentriere ich mich vor allem auf den Mehrspielermodus. Age of Wonders macht gegen mehrere Spieler absoluten Spaß und ist eine laufende Herausforderung.


Hintergrund:

Wie alles begann
Zur Zeit als die Tage noch keine Bedeutung hatten und nicht verbissen von kurzlebigen Wesen gezählt wurden, beherrschte das Geschlecht der Elfen alle lebenden Geschöpfe auf dem Nördlichen Kontinent, während der Zauberkönig Inioch vom Tal der Wunder aus regierte. Es gelang ihm, ein zerbrechliches Gleichgewicht von Licht und Schatten zu erhalten und sicherzustellen, daß das Leben seiner Untertanen in seinem Königreich nicht durch Böses belastet wurde.
Die einflußreichste und wichtigste Gruppe am Hofe Iniochs war die beliebte, gelehrte und strengen Regeln folgende Gesellschaft, deren Mitglieder "Wächter" genannt wurden. Sie widmeten ihre ganze Kraft dem Erhalt der Ordnung und des friedens für alle Völker in Iniochs gesegnetem Königreich, und ihre Macht und ihr Einfluß wuchsen stetig. Sie waren bald als "Furcht der Elfen" bekannt und symbolisierten Alles, was die Herrschaft der Elfen gut und richtig machte.

Kinder des Chaos
Doch trotz all ihrer Studien konnten die Wächter die Zukunft nicht besser erahnen als jeder andere Seher. Und so kam es, daß sie einem neu entstehenden Volk namens "Menschen" Schutz und Obdach gaben. Diese kurzlebige Wesen waren aus ihrem "Garten" vertrieben worden, jedoch mit einem außerordentlichen Einfallsreichtum gesegnet. Sie suchten eine neue Heimat, und die Wächter hielten diese tatsache für eine Möglichkeit, den Menschen ein Heim zu bieten uns so ihren eigenen wohlmeinenden Einfluß auszudehnen und dem neuen Volk die Wege des Guten zu weisen.

Die Menschen unterschieden sich von allen anderen Völkern des Landes. Für einige der Völker war es nur natürlich, den Pfad des Guten zu beschreiten, doch andere drohten durch ihre Natur in den Abgrund des Bösen zu stürzen - die Prägung der Menschen war jedoch nicht offensichtlich. Sie hatten vielerlei wilde Charakterzüge, waren trotzig und ruhelos, doch manche Individuen wiesen ein großes Talent für gute Taten auf. Und obwohl es auch andere Völker im Reich gab, die weder gut noch böse waren, waren es doch die Menschen, die bei Inioch Zuflucht suchten.

Debatte und Konsequenzen
An Iniochs Hof wurde hitzig debattiert, doch letzten Endes setzten sich die Wächter durch, und die Menschen erhielten ihren Platz im Reich, an dem sie sich niederlassen sollten. Einzige Bedingung war, daß die Menschen überwacht wurden. Sollten sie das Gleichgewicht des Guten im reich stören oder die Erlasse ignorieren, so würden sie verbannt werden.
Fünf Jahre später wurde Inioch gemeuchelt. Der Hof war in hellem Aufruhr. Die Leichen der ermordeten Elfen wurden auf einen Haufen geworfen und der verwesung überlassen. Bald danach vertrieben die Menschen alle Elfen - und alle anderen nicht-menschlichen Wesen - aus dem Tal der Wunder und machten es zu ihrer eigenen Heimat.

Rache ist süß
Herzlos auf einen Haufen geworfen, empört und entsetzt über den Angriff auf den Hof des Vaters, hinkte zerschunden Meandor und voller Trauer aus dem Tal der Wunder davon. Zwar heilten seine Wunden, doch die Narben auf seinem Herzen - und seine Wut - blieben. Er hörte nichts als das Lied der Rache. Er versammelte seine Verbündeten aus den Schatten seiner geplagten Seele. Dunkel Elfen, die seit langem heimlich tief in der dunklen Erde ihre verbotenen Kolonien gebaut hatten, schlossen sich ihm an. Sie verlangten, daß die Welt Meandors Ruf nach Rache hörte, egal wie viele Elfen dabei ihr Leben - oder ihren Verstand - verlieren würden. Und so entstand eine neue politische Gruppe aus der Asche von Iniochs Hof. Diese Splittergruppe verfolgte ihr Ziel m it solcher Verbissenheit, daß selbst ihre Angehörigen sie als Religion ansahen, und so nannten sie sich "Kult der Stürme". Dem Kult war jedes Mittel recht, um dem menschlichen Volk, das die Macht über das Tal der Wunder brutal und widerrechtlich an sich gerissen hatte, Schaden zuzufügen. Eine Welle des Krieges überschwemmte die Erde. Doch die Macht der Menschen wuchs, und sie waren hartnäckig genug, immer wieder einen Weg zu finden, um zu überleben, und die Qualen, die ihnen diese grausamsten aller Gegner zufügten, schienen sie nur zu neuen Taten zu inspirieren.

Ab jetzt, heldenmütiger Krieger, bist du gefragt: Für welche Seite trittst du ins Kampfgeschehen ein?


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