Systemanforderungen laut Hersteller: Pentium II 300 Mhz - 64 MB RAM - 8 MB 3D Grafikkarte - DirectX 7 - 300 MB freier Festplattenplatz - 4xCD Rom Laufwerk - Windows 95b/98/Me/2000 - Maus - DirectX kompatible Soundkarte.  Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit: 

Battle Isle - Der Andosia Konflikt des Programmierteams Cauldron wurde von Blue Byte veröffentlicht. Der Versuch ein völlig neues Genre ("Konfliktsimulation") zu erschaffen, welches rundenbasierte Elemente mit denen der Echtzeit verbindet, stellt sich extrem schwierig dar und muß in diesem Falle als komplett gescheitert bezeichnet werden. Obwohl die beiden Komponenten einzeln betrachtet durchaus gut sind, so kommt aus der Verschmelzung der beiden, so wie sie hier vorliegt, ein langwieriges und zäh spielbares Produkt hervor. Die ohne jeden Zweifel wunderbare Grafikpracht, die tolle Packung und die abwechslungsreiche, aber total verworrene Story können über die Mankos bzgl. Benutzerführung und noch stärker in Bezug auf flüssige Spielbarkeit leider nicht hinwegtäuschen. Spieler, die aber unbedingt einmal etwas ganz, ganz anderes spielen wollen und auch die Muße haben sich mit unorthodoxen Spielprinzipien lange bis länger auseinander zu setzen, könnten evtl. Interesse an dem Spiel entwickeln. Der Runden-Stratege wird sich mit Battle Isle - Der Andosia Konflikt eher schwer tun



Rezension: 

Battle Isle - Der Andosia Konflikt nennt sich die Fortsetzung der berühmten Battle Isle Serie des deutschen Softwareproduzenten Blue Byte. Programmiert wurde das Spiel von Cauldron aus Bratislava. 

Battle Isle - Der Andosia Konflikt soll mittels eigenwilligem Spielprinzip ein neues Genre ("Konfliktsimulation") ins Leben rufen. Simulationen lassen mich immer sofort an knallharten Realismus denken, bezogen auf ein Strategiespiel würde ich dann an detailliert berechnete Werte für Panzerungen, Wetterbedingungen, Nachschubroutinen, Instandhaltung und vieles mehr denken. Eine Simulation sollte eben versuchen - soweit es mit einem PC denn machbar ist - alles so realistisch wie möglich darzustellen. Andererseits, was ist ein Strategiespiel? Doch auch nichts anderes als eine Konfliktsimulation, oder? Sind letztendlich nicht nahezu alle Computerspiele in irgendeiner Art und Weise die Simulationen von Konflikten? Manche realistischer, andere wiederum  absichtlich völlig unrealistisch? Nun denn, ich denke hier ist nicht der Platz, um solch "philosophische Fragen" zu diskutieren. Ich persönlich würde das neue Battle Isle jedenfalls dem Genre :"Strategiespiele" zuordnen. Eine weiterführende Unterteilung in rundenbasierte  oder Echtzeit - Strategie würde mir jedoch sehr schwer fallen, da beide Komponenten in diesem Spiel zu finden sind. Müßte ich mich dennoch festlegen lassen, so würde ich eher in Richtung "Echtzeit-Strategie" tendieren, da die Runden bei Battle Isle - Der Andosia Konflikt einer rigorosen Zeitbegrenzung unterworfen sind. Das wirft schon wieder die grundsätzliche Frage auf: "Ist eine Runde überhaupt eine Runde, wenn sie zeitlich begrenzt wird?" Sie merken schon, verehrter Leser: das neue Battle Isle kommt sehr eigenwillig daher und hält sich partout nicht an bekannte Spielprinzipien! Diese Tatsache wiederum verlangt vom Spieler eine ganze Menge Zeit zur Eingewöhnung. Mal eben schnell loslegen.... das wird bei Battle Isle - Der Andosia Konflikt in einem Desaster enden. Seien Sie sich bewußt, das Sie sich mit diesem Spiel sehr lange auseinander setzen müssen. Das ist für echte Wargamer und in Runden verliebte Strategen sicher gar nicht unbedingt verkehrt, denn sie sind es ja gewohnt - ja lieben es sogar - wenn ein Spiel möglichst lange dauert und einen dabei immer wieder aufs Neue vor Herausforderungen stellt. Echtzeit-Spieler hingegen stehen sicher mehr auf schnelle Aktionen und wollen raschen Erfolg. Ganze Armeen in Minuten aus dem Boden gestampft und ebenso hurtig wieder verheizt.... Ja, hier prallen ganz unterschiedliche Anschauungen aufeinander! Wie kann man aber nun diese beiden Komponenten in einem Spiel verbinden? Kann man es sowohl den Fans rundenbasierter, als auch denen von Echtzeit-Spielen mit einem Spiel, das beides in sich birgt, wirklich recht machen? Schauen wir mal, wie es bei dem neuen Teil der Battle Isle Serie gelöst wurde.

Es gibt zwei ganz klare Trennlinien in dem Spiel: 1. Kampf und 2. Wirtschaft. Der Kampf läuft ausschließlich rundenbasiert ab, der Aufbau der Basis mit dem Wirtschaftsteil dagegen in Echtzeit. Wie soll das denn funktionieren fragen Sie? Nun, ohne Kompromisse ist das natürlich schwer zu machen. Der Kompromiss ist folgender: Der Kampf, also der rundenbasierte Part des Spiels, unterliegt einer zeitlichen Begrenzung. Eingefleischte Runden-Fans schreien sicher nun laut auf und ihr Argument wird sein: "Unter Zeitdruck mutiert die Runde zur Echtzeit und ist somit keine reine Runde mehr." Ich kann mich diesem Argument nicht verschließen. In einem rundenbasierten Spiel kann man zwischendurch mal in aller Ruhe wichtige Details im Handbuch, speziell über einen Waffentyp o.ä. nachlesen usw. Das ist unter Zeitdruck natürlich nicht möglich. Weiterhin verdunkelt sich der Bildschirm im Pausenmodus und Befehle können auch nicht eingegeben werden, so daß diese Alternative somit auch entfällt.. Fazit: Die Pausenfunktion eignet sich in keinster Weise zur Befehlseingabe, sondern nur dazu das Spiel zu stoppen ohne den PC ausmachen zu müssen. (Bsp.: Nach drei Stunden unermüdlichen Spielens meldet sich unverhofft die Blase.... Durch Betätigung der Taste "P" kann diesem menschlichen Bedürfnis gefrönt werden, ohne das kostbare Minuten der knappen Rundenzeit verloren gehen.)  Bleiben wir noch beim Kampf und betrachten die Einheiten, sowie das Spielfeld. Das gesamte Spiel läuft in einer vollkommenen 3 D Umgebung ab, die grafisch wunderschön gestaltet ist. Hier gibt es wirklich nichts zu mäkeln. Stufenloser Zoom ermöglicht es dem Spieler sich die Gesichtszüge der Infanteristen anzusehen oder aber sich so weit in den Himmel zu bewegen, das man nahezu die ganze Insel sieht. Von hier oben hat man einen herrlich taktisch-strategischen Überblick. Leider sind die Einheiten dann, logischer und korrekter Weise, so dermaßen klein, das man sie kaum erkennen kann. Realistisch werden Höhenzüge dargestellt, die auch die Sichtverhältnisse bestimmen. Der Spieler sieht nur die feindlichen Einheiten, die auch eine seiner eigenen Einheiten sehen kann. Die Einheiten gliedern sich in die verschiedenen Waffengattungen: Infanterie, Panzer, Artillerie, Schiffe, und Flugzeuge. Nachschub-  und Reparatureinheiten gibt es ebenfalls, was sehr zu begrüßen ist. Insgesamt gibt es 40 Einheiten der verschiedenen Gattungen. Sehr schnell merkt der Spieler, das er ohne Unterstützungseinheiten nicht sehr weit kommen wird. Das gefällt mir sehr gut, denn gerade die Bedeutung der Logistik wird bei vielen anderen Spielen meist total unterschätzt oder gar völlig außer Acht gelassen. Jeder der sich aber mit "Konflikten" beschäftigt hat, wird mir zustimmen, das eine funktionierende Logistik entscheidend zu einem Erfolg beiträgt. Kurz gesagt: Ohne Nachschub gibt es keine anhaltende Offensive. Die Logistik wird in Battle Isle - Der Andosia Konflikt sogar noch weiter simuliert, d.h. der Spieler legt Nachschubrouten von der Basisinsel zur Kampfinsel fest. Nun sind wir schon bei einer weiteren Besonderheit des Spieles: Das Kampfgeschehen findet auf einer Kampfinsel statt und der Bau der Basis auf einer Wirtschaftsinsel. Die Trennlinie zwischen Runde und Echtzeit zieht sich also unmittelbar und auch räumlich durch das Spiel. Bleiben wir aber noch bei dem eigentlichen Abschnitt des Kampfes. Hier schimmern schon einige glänzende Eigenschaften des Spieles durch das komplizierte Spielsystem durch. Sehr gut ist, das die einzelnen Einheiten unterschiedliche Werte für Panzerungen aufweisen. Die Panzer haben teilweise stärkere Panzerungen an der Frontseite, als an den Seiten. Realistisch, richtig und in einer guten Simulation muß es auch so sein. Die Berechnung der Treffer erfolgt, für den Spieler nicht sichtbar, in Form von Trefferpunkten. Diese Trefferpunkte werden der getroffenen Einheit abgezogen. Muß diese Einheit weitere Treffer erleiden und übersteigt die Zahl der Trefferpunkte, dann den Wert der Panzerung dieser Einheit, so ist sie vernichtet. Sollte sie überleben, so kann der Spieler sie mittels der "ANT"-Einheit wieder reparieren. Also: Immer schön die fleißigen Ameisen (ANTs) in der Nähe der Kampftruppen halten, denn frontnahe Reparaturen ermöglichen eine schnelle Offensive! Die einzelnen Einheiten weisen auch unterschiedliche Sicht-, Bewegungs-, und Feuerradien auf, was sehr zu realistischen Gefechten beiträgt. Jede Einheit wird nacheinander bewegt und befehligt. Die Anzeige des Bewegungsradius ist allerdings irgendwie unglücklich und auch die optimale Kameraposition muß erst einmal gefunden werden. So schön die taktische Tiefe auch ist, so schade ist die fummelige Benutzerführung, die einem das Spielen von Battle Isle - Der Andosia Konflikt unnötig kompliziert. Und am meisten stört mich dieser fürchterliche Albdruck der Zeitbegrenzung einer Runde. Da kann ich mich einfach nicht richtig konzentrieren und das verdirbt mir sogar die ganze Spielfreude. Warum kann dieses Spiel denn nicht ganz einfach nur rundenbasiert sein? Die ganzen erfolgreichen Battle Isle Vorgänger haben sich doch auch super spielen lassen? Dieser Kniefall vor der Echtzeit ist nicht nur unnötig, sondern zerstört einen Großteil des Flairs von Battle Isle. Battle Isle braucht keine kosmetischen Echtzeit-Applikationen. Wenn ich doch wenigstens diese Zeitbegrenzung abschalten könnte, aber das geht leider auch nicht. Je mehr Einheiten man bekommt, desto knapper wird die Zeit zur Befehlseingabe. Irgendwann schaffe ich es einfach nicht mehr wirklich allen Einheiten sinnvolle Befehle zu geben. Die Ausführung eines Schlachtplans, bei dem es auf zeitliche Abstimmung ankommt, ist praktisch nicht durchführbar. Erschwerend kommt hinzu, das man nach der zeitbegrenzten "Rundenphase" des Kampfes nun innerlich auf "Echtzeit" umstellen muß, wenn es zur Wirtschaftsinsel geht. Aber logischerweise ist auch die Echtzeitphase einer Zeitbegrenzung unterworfen, denn ist der eine Spieler mit der Aufbauarbeit beschäftigt, so hat der andere gerade die zeitbegrenzte Kampfphase usw. usf.

Noch ein paar Anmerkungen zur Wirtschaftsinsel: Neben obligatorischem Hauptquartier wird die Grundlage der Wirtschaft durch Energie und Mineralien bestimmt. Mineralien werden in zu errichtenden Minen abgebaut. In ebenfalls zu erstellenden Fabriken werden dann Einheiten für die Front produziert. Eine Akademie steht für Forschungsprojekte zur Verfügung, so daß viele Einheiten erst nach Abschluß der Forschung gebaut werden können. Gebäude können ebenfalls verbessert werden. Die Benutzerführung des Aufbauteils ist allerdings als gelungen und sauber zu bezeichnen. Die Grafik ist  auch hier wieder bombastisch! Überall drehen sich kleine Rädchen an den Fabriken und Minen. Blitze und Lichter zucken über die Energieversorgungen. Detailverliebtheit an jedem Gebäude lassen die Hingabe und den Einfallsreichtum der Programmierer unschwer erkennen. Immerhin gibt es über 20 dieser schicken Gebäude zu bestaunen, schafft man es denn, sie alle zu errichten. Der komplette Aufbau einer Wirtschaft dauert seine Zeit und man sollte immer die angezeigten Ressourcen im Blick haben. Fehlen einige Komponenten, müssen Fabriken zeitweilig abgeschaltet werden, um Kapazitäten für die Mangelbeseitigung frei zu bekommen. Also: Nichts überstürzen, sondern kontinuierlich vorgehen, so werden bittere Engpässe vermieden!

Ein weiterer Aspekt von Battle Isle - Der Andosia Konflikt ist die Hintergrundgeschichte, die wahrhaft Romancharakter angenommen hat und durch unverhoffte Wendungen glänzt. Erzählt wird sie in den beiden Kampagnen immer zwischen den einzelnen Schlachten. Auch die Story selbst ist eine Konfliktsimulation, nämlich eine Art "Rosenkrieg" zwischen Bratt und der knackigen Rutherford. Das Ganze wird in comicartigen Bildern (Manga-Stil?)  mittels einer neuartigen Technik dargestellt. Ich persönlich bevorzuge zwar die sonst üblichen Renderfilmchen, aber bitte: warum nicht mal was anderes? Auch die sehr aufwendig gemachte Spielepackung sollte Erwähnung finden. 

Rundenbasiertes Spiel, Echtzeit-Aufbauphase, eigenwillige Story, starke Packung. Das sind die Stichworte. Jeder Einzelpunkt ist für sich allein gesehen zwar ganz gut, aber jetzt kommt das wirklich ganz, ganz große ABER: In der Gesamtheit fällt mir zu diesem Spiel unweigerlich der Satz ein: Weder Fisch, noch Fleisch. Eigentlich habe ich selten ein so zäh zu spielendes Spiel gespielt. Es erfordert wirklich extrem viel Zeit und dabei kommt trotz schicker Grafik irgendwie keine richtige Freude auf....  Als reines rundenbasiertes Spiel wäre Battle Isle - Der Andosia Konflikt, aufgrund seiner weitreichenden Möglichkeiten und der taktischen Tiefe sicher ein sehr interessanter Titel. Auch der Aufbauteil würde das Spiel, als reines RTS-Spiel, nicht schlecht aussehen lassen. Dummerweise wollten die Macher von Blue Byte unter allen Umständen ein neues Genre schaffen und haben sich damit selbst ein Bein gestellt. Das war wohl nichts....  


Hintergrund: 

"Unsere Truppen wurden im Sturm weggefegt, General, danach hat die Sekte ihren Vormarsch auf Hallwa gestoppt. Wir haben ein Ultimatum der Sektenführerin... sie will eine Art Duell... uns sie akzeptiert nur Sie als Gegner!"

Das Jahr 345 chromianischer Zeitrechnung. Fernab der Hauptstadt Hallwa entwickelte sich unter Führung einer geheimnisvollen Schönheit eine Sekte, die "Kinder von Haris", zur militärischen Großmacht. Im Zentrum aller Aktivitäten der Sekte scheint die Produktion des seltsamen Andosia-Sekrets zu stehen. Ihr Ziel propagiert die Sekte ohne jede Zurückhaltung: die Zerschlagung des chromianischen Staates und die Alleinherrschaft ihrer chromianischen Führerin! Nach einem überraschenden Schlag erreicht die chromianische Führung eine rätselhafte Botschaft...


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