Systemanforderungen laut Hersteller: Win 95/98/2000/ME - Pentium mit 166 MHz (233 MHz empfohlen) - 64 MB RAM - 320 MB unkomprimierter Festplattenspeicher, zusätzl. 150 MB für Win-Auslagerungsdatei - 4x CD-ROM-Laufwerk - 16-Bit-Grafikkarte mit 4 MB RAM - 16-Bit-Soundkarte - DirektX7.0a - Internet und LAN via TCP/IP, IPX Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit:

Alle paar Jahre wechselt der Herrscher in der von vielen Spielern als Königsklasse der Rundenstrategie betrachteten Civilization-Reihe. Ist es Call To Power II von Activision, dem neuesten Vertreter dieses Genres, gelungen, den Thron zu erklimmen? Nun, Call to Power II ist ohne jeden Zweifel ein exzellentes Spiel, der Vorgänger (Civilization: Call To Power) wurde noch einmal umfangreich verbessert. Das neue Kampfsystem mit den Flankeneinheiten und der Möglichkeit sich zurückzuziehen, die Anzeige der Grenzen der Imperien, das umfangreiche Diplomatiesystem und vor allem die Möglichkeit Stadträte einzusetzen, lassen Call to Power II erheblich besser aussehen als den Vorgänger. Ein weiterer Pluspunkt von Call to Power II ist die überaus gelungene grafische Gestaltung. Die Bildschirme und Menüs sind wirklich wahre Kunstwerke, die Landschaften und Einheiten sehr liebevoll gestaltet. Allen Civ-Einsteigern sei das Spiel somit wärmstens an‘s Herz gelegt. Es gibt zur Zeit kein schöneres und zugänglicheres Civilization-Spiel. Besitzer des Vorgängers müssen abwägen, ob die Verbesserungen ihnen den Kauf wert sind. Für mich waren sie es, schon allein wegen der nun vorhandenen Stadträte.



Rezension:

Bei Call To Power II von der Firma Activision handelt es sich um ein rundenbasiertes Strategie- und Aufbauspiel des klassischen 4x-Genres. Damit ist auch schon das Wesen des Spieles umrissen: Es gilt ein (Städte-) Imperium zu errichten, das sich gegen die vom Computer gesteuerten gegnerischen Zivilisationen durchsetzt.

Dabei muss der Spieler auf verschiedenen Ebenen geschickt strategisch planen und taktieren: Ausgehend von einer einzigen winzigen Stadt gilt es möglichst schnell 1. mittels weiterer Ansiedelungen zu expandieren (expand), 2. hierzu dienliche zivile und militärische Technologien zu erforschen (explore), 3. die natürlichen Ressourcen des besiedelten Landes auszubeuten (exploit) und mit ihnen zu handeln und 4. die konkurrierenden Zivilisationen zu besiegen (exterminate). Call To Power II steht damit in der Tradition eines Spielprinzips, dass man in einem Wort zusammenfassen kann: Civilization. Tatsächlich trug noch der Vorgänger dieses Spieles den Zusatz "Civilization" im Namen (Civilization: Call To Power, 1999). Bei Call To Power II handelt es sich um eine stark verbesserte Version dieses Spieles.

1.Packung und Installation

Die sehr schön gestaltete Packung weist die Schlüsselwörter auf, die dem Strategiespieler den Mund wässrig machen: "Mehr Strategien! Mehr Kontrolle! Mehr Macht! Mehr Szenarien!" Flugs ist das Spiel gekauft und die Beute nach Hause getragen. Ungeduldig aufgerissen offenbart sich der Inhalt der Packung: Ein aufwändig gestaltetes, beidseitig bedrucktes Poster mit den obligatorischen Technologie-Entwicklungsbäumen und vielen anderen hilfreichen Angaben zum Spiel, eine PCdash2-Karte, die obligatorische Registrierkarte und das Handbuch.

Letzteres ist auf Grund der Spielkomplexität von großer Wichtigkeit, gerade für Spieler, die vielleicht zum ersten Mal ein 4x-Spiel in den Händen halten. Das Handbuch führt recht ausführlich in alle wesentlichen Spielfunktionen ein. Leider aber zog man es vor, wohl um Papier zu sparen, eine Schriftgröße zu wählen, die den Durchschnittsbürger nach der Lektüre einiger Seiten zur Lupe greifen lässt. Konkret: Das Handbuch wird somit gleichsam unbrauchbar und hierfür gibt es einen großen Punktabzug. Sowohl Civilization I, II als auch Alpha Centauri verfügen über hervorragend gestaltete und lesbare Handbücher; man fragt sich, warum Activision da erneut am falschen Ende gespart hat.

Die Installation geht problemlos vonstatten. Schon hierbei offenbart sich einer der Vorzüge, der bereits den Vorgänger von Call To Power II auszeichnete: die wunderschöne musikalische und grafische Gestaltung des Spieles mit viel Liebe zum Detail. Während der Installation (wie auch im Spiel) erschallt eine unaufdringliche, wohl komponierte Musik und man sieht eine "Diashow" mit Entwurfskizzen der Spielgrafiker. Die empfehlenswerte Komplettinstallation benötigt moderate 451 MByte Festplattenspeicher.

2. Spielkonfiguration

Nach dem Spielstart wird man zunächst von einem prächtigen Eröffnungsbild begrüßt. Hier kann man zwischen Einzelspieler- und Mehrspielermodus wählen. Call To Power II unterstützt bis zu vier Spieler in der Mehrspielervariante (LAN oder Internet, kein play-by-email). Es muss aber sofort darauf hingewiesen werden, dass wohl nur wahre Masochisten oder im Sitzen trainierte ZEN-Mönche sich den Mehrspielermodus antun wollen (ca. 800 Runden bis zum Spielende). Call To Power II erfüllt seinen Zweck sicher eher im Einzelspielermodus.

Nach der Wahl des Spielmodus erscheint das Spieleröffnungsmenü, ebenfalls grandios gestaltet. Hier kann man nun vor dem eigentlichen Spielbeginn die Spieloptionen umfangreich individuell konfigurieren und sich entscheiden, ob man ein Spiel neu beginnen oder ein bereits begonnenes laden möchte. In den Spieloptionen lassen sich wirklich alle möglichen Details nach Belieben verändern (Spiel, Sound, Grafik, Tastaturbelegung). Interessant ist die Möglichkeit, die Grafik von 800*600 bis auf 1280*1024 hoch zu trimmen. Somit lässt sich für jede Monitorgröße das Passende finden und selbstverständlich gewinnt die Darstellungsqualität und Übersicht in den höheren Auflösungen sehr.

Wählt man ein neues Spiel, so kann man noch einmal etliche Details bezüglich der nachfolgend vom Computer generierten Welt verändern (Kartengröße, Weltform, Topografie). Hier wird der Anfänger überfordert sein und am Besten alles so belassen wie es ist. Es gibt an diese Stelle auch die Möglichkeit eines von drei mitgelieferten Szenarien zu wählen. Zur Auswahl stehen: Alexander der Große, Sieben Samurai, Nukleare Bedrohung (und eine "realistische" Weltkarte). Weitere Szenarien sollen folgen, bereits jetzt ist bei Activision ein WW II-Szenarium downloadbar.

Hat man sich entschieden ein neues Spiel zu beginnen, so muss man noch einen von 6 Schwierigkeitsgraden und eine von 41 Zivilisationen wählen. Die Wahl der Zivilisation hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen und die im Spiel zur Verfügung stehenden Einheiten und Technologien. Das führt zu erstaunlichen Phänomenen (Samurai bei den Deutschen?). Hier ist Alpha Centauri immer noch ungeschlagen und mit seinen sehr verschieden zu spielenden Gruppierungen sehr viel komplexer. Nun noch flugs den Namen des zukünftigen Imperators eingegeben, ein Geschlecht gewählt (weibliche Strategen, wenn es sie denn gibt, werden‘s danken) und los geht’s.

3. Interface

Nach kurzer Ladezeit öffnet sich der Spielbildschirm, der zum größten Teil noch schwarz ist, denn noch verfügen wir lediglich über zwei Siedler, die darauf warten sich irgendwo an einem geeigneten Ort niederzulassen. Auch das römische Reich hat einmal klein begonnen und unsere zivilisatorische Entwicklung steht noch ganz am Anfang - so gründen wir also mittels unserer ärmlichen kleinen Siedler unsere ersten beiden Städte und legen so den Grundstein zu einer Zivilisation, die irgendwann einmal die Welt beherrschen soll.

Soweit scheint alles ganz harmlos und leicht, bis man sich von der sehr hübsch gestalteten Spielwelt in isometrischer Perspektive gelöst hat und sich näher mit den Menüs beschäftigt. Wer noch nie Civilization gespielt hat wird spätestens jetzt angesichts der Fülle von Informationen und Einstellungsmöglichkeiten erblassen: Nein, dies ist nicht Command&Conquer, dies ist Call To Power II, und das bedeutet: Dieses Spiel muss man sich erarbeiten. Eine ausführliche Beschreibung der sehr umfangreichen Funktionsvielfalt des Spieles würde den Rahmen dieses Reviews sprengen, also kann ich sie nur in ihren Grundzügen erläutern.

Oben auf dem Bildschirm findet sich eine Menüleiste, mittels der sich die wichtigsten Menüs zur Verwaltung der eigenen Zivilisation abrufen lassen:

1. Nation mit Handels- und Wirtschaftsmenü, 2. Städte mit dem Baumanager und der Städteverwaltung, 3. Einheiten mit der Truppenverwaltung, 4. Diplomatie mit der Möglichkeit, Angebote und Gesuche an die konkurrierenden Zivilisationen zu richten, 5. Info mit einer sehr umfangreichen InGame-Lexikothek, Ranglisteninfo, Punktestandsanzeige, 6. Optionen.

Am unteren Rand des Bildschirms findet sich ein "Menürad" mit Buttons, die, wenn man sie betätigt, die für das Spiel wichtigen Menüs erscheinen lassen. Dies ist die eigentliche Bedienzentrale des Spiels und sie erfüllt ihren Zweck (Übersichtlichkeit und intuitive Verständlichkeit) gut. Die Menüs sind zum großen Teil identisch mit denen, die über die Bedienleiste oben abrufbar sind. Man braucht eine Weile, bis man das herausgefunden hat - für Anfänger sicher sehr verwirrend.

Rechts neben dem Menürad finden sich noch einige Info- und Bedienfelder, links daneben die notwendige Übersichtskarte der gesamten Spielwelt. Praktischerweise ist letztere wegklickbar - so kann man die Spielfläche vergrößern und hat so mehr Übersicht.

Das Interface ist sehr viel verständlicher als bei Civilization: CTP. Beim Vorgänger war die Menüführung sehr kompliziert und unintuitiv, dies ist also ein großer Fortschritt. Gleichwohl gilt immer noch: Es gibt viel zu viele Menüs und vor allem viel zu viele Möglichkeiten das gleiche Menü auf verschiedene Weisen abzurufen. Ein Beispiel: Das Baumenü kann ich über das Menürad, die Menüleiste oben, das Infofeld rechts und sogar per rechtem Mausklick abrufen. Das ist für Civ-Profis sicher sehr komfortabel, für den Durchschnittsspieler aber äußerst verwirrend.

4. Spielprinzip

Es gilt, ausgehend von den ersten beiden Siedlungen, den Einflussbereich der eigenen Zivilisation mittels der Gründung neuer Städte zu erweitern. Neue Siedler und andere (Kampf-) Einheiten werden in den Städten produziert. Auch die Städte selbst werden im Laufe des Spiels größer und größer. Um ihre Entwicklung (und Produktionskraft) voranzutreiben, kann man städtische Modernisierungen (vom Aquädukt bis hin zur Recyclinganlage) und Feldmodernisierungen (z.B. Farmen, Bergwerke) bauen.

Desweiteren gibt es noch die Civilization-typischen Weltwunder, die man über einen sehr langen Zeitraum produzieren muss, bis man endlich über sie verfügt (z.B. Genom-Projekt: erhöht die Produktion um 10% und spendet allen Einheiten 10% Lebenspunkte). Die Weltwunder, es gibt insgesamt dreißig, bewirken meist einen fundamentalen Vorteil gegenüber den anderen Zivilisationen und sind entsprechend begehrt. Hat man eines produziert, wird man mit einem hübschen kleinen Video belohnt. So ist die Freude jedesmal umso größer - man fiebert diesen "Belohnungsvideos" geradezu entgegen.

Sowohl die Auswahl an Einheiten als auch an Modernisierungen vergrößert sich ständig, da die Zivilisation mit der Zeit verschiedene Kulturstufen durchläuft. Es gibt insgesamt 52 städtische Modernisierungen und 27 Feldmodernisierungen: ein wahrhaft episches Spiel also.

Da nicht jeder Entwicklungsast jede Errungenschaft ermöglicht, verfügt Call to Power II über ein sehr praktisches Hilfsmittel: Man kann ein Entwicklungsziel definieren, was zur Folge hat, dass alle zum Erreichen dieses Ziels notwendigen Zwischenentwicklungen mittels eines Sternchens markiert werden. Einfach, aber genial!

Ebenfalls sehr hilfreich ist die nun vorhandene Möglichkeit, die Verwaltung und Produktion in den Städten Stadträten zu übertragen. Ist die eigene Zivilisation schon recht groß, so wird man über zahlreiche Städte verfügen. Das Mikromanagement dieser Städte artet dann aber wirklich in Arbeit aus, die einem mitunter den Spielspaß verleiden kann. Die Stadträte entlasten einen nun von dieser umfangreichen Beschäftigung. Indem man einen "Beschäftigungsschwerpunkt" des jeweiligen Stadtrates individuell festlegen kann (z.B. Produktion, Wissenschaft, Offensive) ist gewährleistet, dass die Stadträte im gewünschten Sinne arbeiten. Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass die Stadträte ihre Arbeit gut erledigen. Meiner Meinung nach ist diese neue Funktion die bei weitem wichtigste Neuerung gegenüber dem Vorgänger. Wie oft kam es vor, dass ich ein begonnenes Spiel nicht beendete, weil mir das Mikromanagement der Städte zum Halse heraus hing. Dies hat nun ein Ende!

Zwangsläufig wird man irgendwann auf die anderen (vom Computer gesteuerten) Zivilisationen stoßen, die sich ebenfalls ständig weiterentwickeln. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten: Man kann den Gegner mit einer Fülle von Kampfeinheiten direkt bekämpfen. Vom einfachen Speerkrieger über Schlachtschiffe, Abfangjäger bis hin zum Fusionspanzer gibt es zig Einheiten aller Teilstreitkräfte, die man nach und nach einsetzen kann. Man kann auch sog. Stealtheinheiten einsetzen, z. B. den Televangelisten, der einen Glaubenswechsel bei Städten des Gegners erzielen kann - dies ist sehr originell und spaßig, wird ausschließlich betrieben aber selten zum Sieg über den Gegner führen.

Die zahlreichen Einheitentypen (insgesamt gibt es 70 verschiedene!) sind sehr liebevoll gestaltet und animiert - oft habe ich mich dabei ertappt, einen Einheitentyp nur zu bauen, um ihn mal wieder in Aktion zu sehen.

Versucht man den Sieg über die anderen Zivilisationen mittels militärischer Gewalt zu erzielen, so heißt das Ziel Alleinherrschaft. Das Spiel ist erst dann gewonnen, wenn alle Städte der anderen Zivilisationen zerstört oder erobert worden sind. Diese werden allerdings recht bald Allianzen bilden, wenn sie die aggressive Expansion des menschlichen Spielers bemerken, und so wird man auf massiven Widerstand stoßen. Die KI ist hier ab einem mittlerem Schwierigkeitsgrad bemerkenswert effektiv - ehe man sich versieht, wird eine eigene Stadt nach der anderen vom Gegner erobert.

Für Feingeister gibt es aber auch andere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. So kann man einen Wissenschaftssieg erzielen, eine sehr anspruchsvolle Siegvariante. Hier muss man als Erster den gesamten Technologiebaum des Spieles entwickeln, die Neuerung Gaia-Controller erforschen, das Solaris-Weltwunder errichten und schließlich den eigentlichen Gaia-Controler aus diversen Komponenten erbauen. Eine dritte Gewinnmöglichkeit stellt der Bündnissieg dar. Hier muss der Spieler beim Spielende Allianzen mit allen anderen Zivilisationen vorweisen können. Auch dies ist sehr schwierig, denn immer wieder brechen die treulosen Gesellen bestehende Pakte, so wie es auch in der realen Welt geschieht. Grundsätzlich gilt: Nach einer gewissen Zeit des friedvollen Nebeneinanders bekommen die Nachbarn Lust auf Vergrößerung ihres Territoriums und provozieren uns z.B. durch Grenzüberschreitungen und Vernichtung unserer Feldmodernisierungen.

Ist keine der drei Siegmöglichkeiten von einer der Zivilisationen beim Spielende erreicht worden, so wird ein Punktesieg vergeben. Dabei werden alle zivilisatorischen (auch militärischen) Errungenschaften jeder Zivilisation nach einem Schlüssel mit einer bestimmten Anzahl von Punkten gewürdigt.

Die Grenzen der Imperien werden im Unterschied zum Vorgänger jetzt auf dem Spielfeld dargestellt - das hatte Alpha Centauri bisher voraus. So weiß man sofort, ob der Nachbar sich unrechtmäßig im eigenen Vorgarten aufhält, um die Kirschen zu klauen. Auch kann man jetzt die eigenen Einheiten so über die Lande schicken, dass sie andere Staatsgrenzen nicht überschreiten, um z.B. einen bestehenden Friedenspakt nicht zu gefährden: Sehr nützlich!

5. Kampf und Diplomatie

Das Kampfsystem wird der erfahrene Wargamer-Haudegen eher als rudimentär empfinden, gleichwohl ist es völlig ausreichend und sehr spaßig. Der Kampf beginnt, wenn man seine Einheit/-en auf das Feld einer gegnerischen Einheit zieht. Dann öffnet sich ein Fenster und man sieht wie das Kampfgeschehen abläuft. Auf das eigentliche Kampfgeschehen hat man dabei keinen direkten Einfluss. Lediglich vor dem Kampf kann man durch Verschanzung, Terrainwahl (Berge bieten z.B. einen Kampfvorteil) und natürlich die Wahl und Anzahl der eigenen Einheiten taktieren. Neu ist die Möglichkeit sich zurückzuziehen, wenn man merkt, dass ein Kampf aussichtslos ist.

Einheiten können zu Verbänden zusammengeschlossen werden und dies sollte man auch praktizieren, denn Call to Power II hat jetzt einen neuen Einheitentypus, der erhebliche Kampfvorteile bietet: die Flankeneinheiten. Was bedeutet dies? Nun, bei CTP 1 war es noch so, dass alle Einheiten eines Verbandes nur der Reihe nach zum Angriff kamen. Griffen fünf Ritter einen Panzer an (solche skurrilen Konflikte sind Civ-typisch), so griff brav der erste Ritter an, wenn er erledigt war der zweite, dann der dritte usw. Bei Call to Power II würden die Ritter jetzt zugleich angreifen, denn der Ritter ist eine solche Flankeneinheít. Dies bietet natürlich erhebliche Kampfvorteile. Nach wie vor gibt es auch die Fernkampfeinheiten, z.B. Bogenschützen, auch diese können zugleich mit Nahkampfeinheiten (aus der Distanz) angreifen.

Militärische Konflikte zwischen unterschiedlich weit entwickelten Zivilisationen sind wie gesagt Civ-typisch. So kann es passieren, dass man mit seinen armseligen Samurai plötzlich einem Fusionspanzer gegenübersteht. Dies führte bei früheren Civ-Spielen dann oft zu absurden Ergebnissen (3 Samurai vernichten einen Panzer). Hier wurde kräftig nachgebessert, das Kampfgeschehen ist jetzt sehr viel realistischer: Die drei Samurai würden vom Panzer problemlos in die ewigen Jagdgründe befördert werden.

Das Diplomatiesystem wurde gegenüber dem Vorgänger ebenfalls stark überarbeitet. Nach erfolgtem Kontakt mit einer anderen Zivilisation kann man mit dieser in diplomatische Beziehung treten. So gibt es die Möglichkeit geheimdienstliche Informationen über den konkurrierenden Herrscher einzuholen, Gesuche zu stellen, den Krieg zu erklären und Handelsembargos zu verhängen. Die Gesuche umfassen Forderungen (Truppenabzug, Karte aufdecken, Goldzahlung), gleichlautende Angebote und zahlreiche Abkommen (Handel, Waffenstillstand, Forschung etc.) Man kann wirklich sehr nuanciert mit den anderen Zivilisationen in Kontakt treten. So ist es z.B. möglich den Ton des Gesuches von großmütig/nett bis hin zu feinselig/aggressiv festzulegen. Auch kann man Forderungen mit Drohungen Nachdruck verleihen ("Zeige mir deine Karte, sonst greife ich an!") So kann man sich bei klugem diplomatischem Taktieren z.B. gegen einen sehr starken Gegner verbünden oder sich viel "Aufklärungsarbeit" ersparen, wenn man Karten austauscht.

Das funktioniert auch recht überzeugend, hier hat man bei Activision anscheinend viel Arbeit investiert.

Gleichwohl zeichnet sich das Diplomatiesystem durch eine durchaus wörtlich zu verstehende Gesichtslosigkeit aus. Man tritt lediglich über abstrakte Menüs miteinander in Kontakt, die sonst Civ-typische Darstellung der anderen Herrscher oder Gesandten mittels Abbildungen entfällt. Das gibt der Diplomatie einen etwas sterilen Beigeschmack. Da haben das gute, alte Civilization II und vor allem Alpha Centauri mehr zu bieten - letzteres verfügt geradezu über einen Rollenspielcharakter. Man meint wirklich gegen menschliche Gegner zu spielen. Aber es soll nicht zu viel herumgenörgelt werden, denn das Diplomatiesystem von Call to Power II funktioniert sehr gut und erfüllt seinen Zweck.


Hintergrund: 

4x-Spiele wie Call To Power II lassen sich in zwei Kategorien einteilen: Zum einen gibt es die Weltraumeroberungsspiele wie z.B. Reach for the Stars, dessen Nachfolger gerade erschienen ist (siehe Review in DerGrenadier.de), zum anderen die Civilizationspiele, die die Besiedelung von Mutter Erde zum Ziel haben. Kennzeichnend für die zweite Kategorie ist, dass man (wenn auch stark simplifiziert) die kulturelle Entwicklung der Menschheit spielend nachverfolgen kann.

Sagt man "Civilization", so meint man immer auch "Brian Reynolds und Sid Meier", die ideenreichen (Mit-)Schöpfer des legendären ersten Civilization (1991), von Civilization II (1996) und dessen SciFi-Fortsetzung Alpha Centauri (1999). Sid Meier bastelt gerade mit seiner Firma Firaxis an Civilization III, dies ist wohl der Grund dafür, dass Activision auf den prestigeträchtigen Zusatz diesmal verzichten musste.


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