Systemanforderungen laut Hersteller: 233 Pentium - 32 MB RAM - Windows 95/98 - 100% PC kompatibel - 400 MB freier Festplattenplatz - Microsoft kompatible Maus - IPX, IP/TCP LAN und Internet Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit:

Cossacks von CDV hat sicher in punkto "Historische Schlachtspiele" einen neuen Standard gesetzt. Einfach klasse wie man zuerst eine Schlachtordnung auf die Beine stellen muss. Flanken sichern, Artillerie schießt in Reihenfolge, was sehr spektakulär aussieht. Die Pikeniere rücken mit gesenkten Lanzen auf den Gegner vor, gefolgt von den Musketieren, die das Peletonfeuer eröffnen. Man sieht in den Reihen des Gegners die Soldaten fallen. Immer mehr Lücken entstehen in den Formationen. Die Kavallerie verfolgt die letzen Reste des Gegners. HURRA!!!! Die Schlacht ist gewonnen. Cossacks ist ein spannend programmiertes Echtzeitwargame mit genau der richtigen Dosis an Aufbausimulation und einem Hauch von Rollenspiel. Die Grafik ist wirklich gelungen, da alle Truppen und Gebäude ihrem Herkunftsland angepasst sind. Dadurch entsteht eine Fülle an neuen grafischen Eindrücken. Der Schwierigkeitsgrad könnte ein wenig herabgesetzt sein, denn es ist wirklich Knochenarbeit. Aber so wird es auch Vollprofis langen Spielspaß garantieren.



Rezension:

Cossacks - European Wars ist eine Mischung aus Echtzeitwargame  und Aufbausimulation aus dem Hause CDV Software Entertainment und GSC Game World.

Doch was steckt jetzt wirklich dahinter? Worauf hat die Firma das größere Augenmerk gelegt? Die Werbung hob schon seit Beginn die verschiedenen Gebäudetypen hervor, die in Cossacks eine wichtige Rolle spielen.

Vorweg darf ich gleich einmal sagen, dass Cossacks eindeutig ein Echtzeitwargame ist. Zwar ist den Herstellern eine gelungene Mischung der beiden Genretypen gelungen, doch jedes Szenarium endet mit einer Entscheidungsschlacht. Von "make love, not war" ist hier nicht viel zu spüren....  Diplomatiezentren und Marktplätze bringen die Gegner nicht ein Stück näher, sondern dienen hauptsächlich der Ressourcengewinnung, um den Kontrahenten eines auf die Schnauze zu geben.

Doch kehren wir kurz zum Introvideo und den Einstiegsmenüs zurück. Das Intro ist "megacool" und stimmt einen so richtig ein. Eine Reiterattacke stürmt auf einen befestigten Hügel zu. Kanonen donnern los, ein Schwenk auf die Verteidiger, die Schlacht erreicht ihren Höhepunkt. Jeder sollte sich die Zeit nehmen das Intro in Ruhe zu genießen. Evtl. sogar wiederholen. Es ist wunderschön! Das Menü bietet die Möglichkeit eine Kampagne zu spielen, Einzelmissionen oder Zufallskarten. Auch ein Mehrspielermodus steht zur Verfügung. Die Deathmatch-Option bringt über Netzwerk spannende Kämpfe. Eine Enzyklopädie vermittelt die geschichtlichen Hintergründe über die Schlachten des 17. und 18. Jahrhunderts. 

Die wohl interessanteste Variante ist der Feldzug. Cossacks verfügt über 5 fertige Kampagnen. Ein Tutorial soll erste Hilfestellungen im Erlernen des Spieles geben. Der Feldzug "Karibische Piraten" versetzt einen in die Rolle eines englischen Offiziers, der keinen leichten Stand in der Karibik hat. Dort muss er sich gegen Piraten, Spanier und Holländer schlagen und kann nicht wirklich auf viel Unterstützung aus der Heimat rechnen. "Unabhängigkeitskrieg" vermittelt die Befreiungskämpfe der Ukrainer gegen Türken und Polen. "Im Dienste des Kardinals" spielt in den Wirren des Dreißigjährigen Kriegs. Als französischer Offizier gerät man in die Blutmühlen zweier Glaubensrichtungen in: "Das Fenster zu Europa"

Gekämpft wird zu Land und zu Wasser, je nach dem Kampfplatz. Man erhält in dem Szenarium eine genaue Zielvorgabe. Ähnlich wie in einem Rollenspiel kommen gelegentlich noch Zusatzmissionen auf einen zu. So muss man sich zum Beispiel mit seiner Flotte durch die ganze Karte kämpfen, um ein Eiland zu besiedeln. Auf dem Weg durch die Gewässer greifen Piraten und andere unfreundliche Zeitgenossen die eigene Flotte an. Dann kann es passieren, dass man einen Piratenjäger trifft, der einen bittet den Piratenhauptmann Blaubart zu stellen, oder ein Handelsschiff muss eskortiert werden. Kaum hat man diese Abenteuer bestanden und die Insel erreicht, muss man noch schnell eine Kolonie gründen, auf welcher natürlich die Verteidigungsbereitschaft sofort hergestellt werden muss. Hat man so eine Mission bestanden geht es auf Freibeuterfahrt und versucht spanische Schiffe zu kapern. Dabei kann einem sogar eine Schatzkarte in die Hände fallen. Ein anderes mal fordert der Gouverneur die Eroberung einer anderen Stadt usw. usf. Wie man sieht: Langeweile kommt selten auf!

Doch zu allen Aktionen sind Einheiten erforderlich. So ist in der oben erwähnten Kampagne die Flotte die Hauptmacht. Man kann kleine Jachten, Galeeren, Fregatten und Schlachtschiffe bauen. Doch braucht man eine bestimmte Entwicklungsstufe für bestimmte Schiffstypen. Ich werde über diese Entwicklung später ausführlich berichten. Die Schiffe unterschieden sich in Geschwindigkeit, Standhaltevermögen, (sowohl Sicht- als auch Schuss-) Reichweite  und Kanonenanzahl. Die Kanonenanzahl spiegelt sich in der Feuergeschwindigkeit wieder. Während die Jacht zwischen 2 Feuersalven eine kleine Siesta hält, schießt das Schlachtschiff unaufhörlich eine Salve nach der anderen ab. Es ist wohl der uneingeschränkte Herrscher auf dem Meer. Doch verbraucht es wieder soviel Rohstoffe, dass man nur mit einer gut laufenden Wirtschaft ein Schlachtschiff unterhalten kann. Meuterei ist auch hier keine leere Floskel, denn bleibt die Bezahlung aus, so ist das Schlachtschiff verloren, weil die Mannschaften eben meutern.

Zu Land gelten andere Gesetze. So braucht man zu Beginn erst einmal bestimmte Einrichtungen, um Soldaten auszubilden. Es wird in Infanterie, Kavallerie und Artillerie unterschieden. Neben den bekannten Pikenieren gibt es Sonderformen bestimmter Länder, wie z.B. den Rondartschier der österreichischen Streitkräfte. Ein Soldat mit Schwert und Schild, dessen Kampfkraft aber nur sehr gering ist. Wesentlich wichtiger sind die Musketiere. Sie sind das Rückgrad der Armee, können den Feind auf hohe Distanz bekämpfen, brauchen aber den Schutz vor feindlichen Reiterattacken, wofür es ja die bereits erwähnten Pikeniere gibt. Arabische Streitkräfte habe auch noch Bogenschützen in den eigenen Reihen, deren Reichweite geringer ist, die höhere Schussfolge dies aber wieder gutmachen soll. Auch bei Musketieren gibt es länderspezifische Abarten oder einfach nur Verbesserungen der Durchschlagskraft, der Reichweite oder der Schussfolge durch Forschung.

Die Führung dieser Einheiten entspricht herkömmlichen Echtzeitwargames wie C&C oder Sudden Strike. Man kann sich bestimmte Einheiten wählen und Ihnen Nummern zuweisen, um sie schneller zu aktivieren. Doch nicht nur die Uniform unterschied Truppen von damals zu heutigen Soldaten. Ein wichtiger Bestandteil, wenn nicht der wichtigste, der damaligen Kriegsführung, war die Disziplin. So marschierten die Soldaten in Reih und Glied auf den Gegner zu und feuerten eine Schussfolge nach der anderen ab. In Cossacks braucht man dazu einen Offizier und einen Trommler. Diese 2 Einheiten ermöglichen die Zusammenstellung von Formationen bestimmter Waffengattungen. Zum Beispiel eine Musketierformation mit 36, 72, 96, 120 oder gar 196 Einheiten. Diese Formation geht dann geschlossen in der gewünschten Formation vor. Folgende Formationen stehen zur Verfügung:

 

"Reih und Glied" - Dabei stehen die Soldaten in Zweierreihe.

"Säulenformation" - Ein enger Block mit hoher Schusskraft

"Quadratformation" - Ein hohles Quadrat zur Rundumverteidigung.

Man muss anmerken, dass eine Einheit aus 72 Soldaten eine beachtliche Kampfkraft hat. Man stelle sich nun eine Kampfgruppe mit 196 Soldaten vor. Große Schlachten können so geschlagen werden. Man stelle sich weiter vor, eine Musketierformation beschießt anrückende Infanterie, als plötzlich eine feindliche Reiterattacke an der rechten Flanke in schnellem Galopp antritt. Hätten die Musketiere keine Pikenierformation, die sich schnell schützend im Quadrat um die Musketiere aufstellt, würden sie binnen wenigen Augenblicken niedergemetzelt werden.

Das bringt uns gleich zu den Reitern, die alle Stücke spielen. Man findet "normale" Kavallerie, die eher Rittern gleicht, Kürassiere (die Weiterentwicklung), Dragoner (Musketiere zu Pferd), Husaren, Kosaken, Kroaten, Tataren u.v.m. Jeder hat seine Stärken und Schwächen.

Die dritte Komponente ist die Artillerie. Man verfügt über Kanonen mit großer Reichweite, schneller Schussfolge und mittlerer Wirkung, Haubitzen mit geringer Reichweite, niederer Schussfolge, aber hoher Wirkung und Mörser, die man als schwache Langstreckenwaffe bezeichnen kann. Eine Sonderform ist die mehrläufige Kanone, die im Nahkampf tödliche Wirkung hat. Kanonen aller Art können vom Feind erobert werden, wenn Sie unbewacht sind und nicht rechtzeitig selbst zerstört werden. (Was übrigens auch für Gebäude gilt!) Auch hier kann man, ähnlich der Infanterie, Formationen bilden, welche Batterien heißen.

Kommen wir nun zum wirtschaftlichen Teil des Spieles. Cossacks ist so aufgebaut, dass man nicht nur Ressourcen für die Erstellung von Einheiten braucht, sondern auch deren Erhaltung und Betrieb bezahlen muss. Es gibt folgende Rohstoffe: Holz, Stein, Kohle, Eisen, Gold und Nahrung (Korn/Fischfang). Diese müssen Bauern fördern/ernten. Windmühlen, Minen, Steinbrüche und Wälder stellen die Ressourcen bereit. Doch um Einheiten zu produzieren muss man andere Gebäude von Bauern bauen lassen. Kasernen, Reitställe, Artilleriedepots oder Diplomatiezentren für den Ankauf von Söldnern. Weiter gibt es Schiffswerften, Schmieden, Wohnhäuser und Kirchen. In Kirchen kann man Priester ausbilden, die Soldaten des Feldheeres heilen können. Eine Akademie ist ein wichtiger Bestandteil einer Stadt, da dort die Forschung vorangetrieben wird. Zu teils erheblichen Kosten kann man den Ressourcenabbau effizienter machen und die Streitkräfte verbessern. Großkampfschiffe, wie z.B. Schlachtschiffe, können auch nur dann gebaut werden, wenn man bestimmte Entwicklungen finanziert. Doch man muss genau abwägen, welche Entwicklung man benötigt, dann diese haben sehr oft unverschämt hohe Preise. 

Zu guter letzt gibt es noch diverse Befestigungsanlagen. Vom Holzzaun bis zur Steinmauer kann man bauen wie man gerade möchte. Wichtig beim Bau der Befestigung sind Türme. Diese Feuern unaufhörlich auf jeden Trupp oder auf jedes Schiff das sich zu nahe heranwagt. Diese müssen immer Priorität in der Zerstörung haben, denn sie reißen Lücken in die eigenen Reihen. Man rollt seinen Artilleriefuhrpark heran und feuert solange, bis die ersten Rauchwolken aus den Fenstern qualmen. Wie schon oben erwähnt kann 1 Schuss einer Haubitze den unliebsamen Gegner ausschalten. Doch ist es fraglich, ob die Haubitze so nahe an den Turm herankommt. Hier ist Geschicklichkeit gefragt. Steht eine Kanone auf einer Höhe (Hügel) erhöht sich deren Schusskraft. Deshalb sollte man sich auch mit der Landschaft vertraut machen.

Hat man eine Mission erfüllt geht es weiter zu neuen Abenteuern. Leider fehlen mir hier kurze Filmsequenzen für die Belohnung der Knochenarbeit. Die Programmierer haben wohl im Intro alle Kraft investiert.


Hintergrund: 

Das 17. und 18. Jahrhundert war geprägt von langen Kämpfen um Macht, Vorherrschaft und Glauben. Einer der bekanntesten Kriege dieser Zeit ist der Dreißigjährige Krieg (1618-1648). Die Bevölkerung war über lange Zeiträume vagabundierenden Truppen, die sie quälten und ausplünderten, ausgesetzt. Diese brachten oft nicht nur den Krieg ins eigene Land, sondern auch Krankheiten und Seuchen.  Der Dreißigjährige Krieg wird in 4 Hauptphasen unterschieden, die einen Höhepunkt der Auseinandersetzungen darstellten. Auf dem Schlachtfeld wurden bedeutende Errungenschaften gemacht bzw. weiterentwickelt. Die Muskete wurde immer mehr zur schlachtentscheidenden Waffe. Pikeniere die letzten Überbleibsel des Mittelalters....  Es waren erste Schlachten mit disziplinierter Schlachtordnung. Die Feuerrate war wesentlich erhöht worden. Eine Gabel wurde für die Muskete nicht mehr benötigt. Es waren die Anfänge einer Kriegsführung, die im 19. Jahrhundert ihren Höhepunkt erreichte. Disziplin und Feuergeschwindigkeit war die Formel für Sieg oder Niederlage.


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