Systemanforderungen laut Hersteller: Windows 98/2000, DirectX 7.0 oder höher, MS Internet Explorer Version 4.01 oder höher und Service Pack 1, Pentium II 233, 64MB RAM, AGP 3D Grafikkarte mit 16MB RAM, 500MB Festplattenplatz Fazit
Bilder
Rezension
Hintergrund

Fazit:

Die Grundzüge für Etherlords hat man bald erlernt, somit beginnt der Spielspaß gleich von Anfang an. Je weiter man sich mit dem Spiel beschäftigt, umso komplexer wird es, das Handbuch wird zum ständigen Begleiter. Die Vielzahl an Monstern und vor allem Zaubersprüchen sind phänomenal. Der Kampf ist sehr interessant gestaltet. Gerade das Quäntchen Glück in Verbindung mit dem richtigen Einsatz seiner Zaubersprüche, lässt jeden Kampf zu einer individuellen Auseinandersetzung werden. Zwar ändert sich das Prinzip nicht und man kann keine taktischen Entscheidungen im herkömmlichen Sinn wie Flankenangriff, Deckung suchen oder Rückzug treffen, doch kein Kampf ist wie der andere. Wie ein Video laufen die Handlungen hab. Die Zauber sind voll animiert und herrlich anzusehen. Die 3D mit High-End 3D Grafik-Engine, 50000 Polygone pro Grame machens möglich. Die Kreaturen sind nicht nur etwa langweilige Schlangen, Troll, Goblins oder Orks. Das sind echte „kranke“ Viecher die dort rumrennen. Neben Kampfbienen und eine Art von Waldschrat kommen Stinkratten vor, die echt böse aussehen und wohl keine Angst vor Rattenfallen haben brauchen. Diverse Geistgestalten, wandelnde Steinhaufen oder eine Art fliegende Qualle. Das schrägste sind aber die Mechokreaturen. Neben einen Metalsaurier sitzt ein Tierskelett auf einem Rad. Die Helden sind auch wunderschön animiert, besonders wenn sie ihre Zauber sprechen schauen sie geradezu „cool“ aus. In manchen Situationen schwenkt die Kamera aus der „Schräg-Oben-Perspektive“ in die Nahansicht. Da sieht man die Farbenpracht und Detaildichte der Figuren erst richtig. Natürlich kann man die Kameras manuell schwenken, was mich aber ehrlich gesagt eher irritierte. Während die Zauber wunderbar animiert sind, hört man den Helden in einer merkwürdigen Sprache die Formeln murmeln. Deshalb gilt: "Wer auf tolle  Hypergrafik steht, wer sich gerne mit den fantastischsten Viechern herumschlägt, die nicht einmal Tolkien eingefallen sind und wem die Partyadventures, wo man jeden Kampf zur mühsamen Pflicht wird, auf den Geist gehen, der findet in Etherlords ein interessant gestaltetes Spiel mit einer gehörigen Herausforderung.



Rezension:

Im Dezember 2001 erscheint der erste Teil der Kultfantasiereihe „Der Herr der Ringe“ in den Kinos. Wer sich auf dieses Event gebührend einstimmen möchte, den kann man wohl Etherlords ans Herz legen. Die Spielergemeinde.de hat ja bereits in einem Exklusiv-Preview darüber berichtet. Mit Etherlords entführt uns Nival Interactive und Fishtank Interactive in das Reich des Äthers. Eine fremde Welt mit komplett konträren Regeln, als auf der guten alten Mutter Erde.

Kurz zur Erklärung: Weißes Äther, die Quelle allen Daseins fließt aus der Mitten des Universums. Dieser kostbare instabile Fluss, unterteilt sich in vier Strömungen, welche jeweils für sich die Quelle für Leben unterschiedlichster Art ist.

Alle 1000 Jahre treten die vier Völker, die Chaosianer, die Kineten, die Vitali und die Syntheten zur Schlacht um die Herrschaft an. Jeder will das nächste Millennium als „White Lord“ beherrschen.

 Generell kann man nicht sagen, dass es Gut und Böse gibt. Zweifelsfrei wurden den beiden Rassen der Chaosianern und der Syntheten ein „unsymphatisches“ Antlitz verpasst. Mit den Vitali und den Kineten kann man sich vom Äußeren sicher besser anfreunden. Dennoch, jede Rasse hat seine Berechtigung in der Welt von Etherlords, auch wenn Sie sich untereinander nicht wirklich gut leiden können.

Die Chaosinaner, für sie fließt der rote Ätherstrom, sind Wesen des Feuers und der Gewalt. Abscheuliche Kreaturen gesellen sich in ihrer Nähe, wie Ratten, Wölfe, Orks und Kobolde.

Die Syntheten, die die Kraft des schwarzen Ätherstrom nutzen, sind eine Mischform aus Lebewesen und Maschine. Bizarres, gar hässliches Getier wird von dieser Rasse kontrolliert, beklagenswerte Produkte ihrer Experimente.

Die Kineten, das Volk des blauen Äthers, haben Macht über die Elemente. Ihre Welt ist aus ewigem Eis, der Wind dient ihnen im Kampf und genau so unnachgiebig ein Sturm sein kann, so groß ist der Überlebensdrang der Kineten.

Die Vitali, sie nutzen die Kraft des grünen Äthers, stehen für das Leben selbst. Ihre Heimat ist der Wald und unter ihren Dienern befinden sich Kriegerzecken und fleischfressende Pflanzen.

Chaosianer und Syntheten haben zu einer Allianz gefunden, genau wie Vitali und Kineten.

Gemeinsam treten Sie zum Kampf gegen das andere Bündnis an, im Kampf über die Herrschaft als White Lord.

Das Intro ist eine gelungene Einspielung und bringt einen sozusagen auf die Ätherwelle. Das Hauptmenü bietet einen vertrauten Anblick: Neues Spiel, Spiel laden, Optionen, Info und Beenden. Natürlich werden wir gleich loslegen und klicken uns zum nächsten Menü durch. Hier sieht man auf den ersten Blick, dass man die Wahl zwischen einer Kampagne, einem Einzelspiel, einem Duell oder ein Mehr-Spieler-Spiel hat.

In der Einzelmission kann man verschiedene Parameter entsprechend seinem Wunsch einstellen. Diese sind nicht miteinander verbunden, bietet aber eine gute Möglichkeit die verschiedenen Möglichkeiten kennen zulernen.

Im Mehr-Spieler-Spiel kann man sinngemäß gegen andere menschliche Gegner antreten.

Schon interessanter ist das Duell. Hier geht es rein um den taktische Teil des Spiels und man kann eine Arte Deathmatch mit einem Helden durchkämpfen. Ein echt genialer Part.

Das komplette Spielfeeling erfährt man natürlich in der Kampagne. Hier kann man sich entscheiden, welche Allianz man anführen will. In einem Briefing erklärt uns ein weibliches Wesen, welche Gefahr droht und wie man Ihr begegnen muss. Noch kurz den Schwierigkeitsgrad eingestellt und schon geht es los.

Werfen wir einmal in Ruhe eine Blick auf die Hauptkarte. Vor uns breitet sich die Strategiekarte aus. Die untere Bildleiste zeigt die Rohstoffvorräte und deren täglichen Zuwachs. Es gibt 8 Ressourcen, die alle für verschiedene Vorhaben benötigt werden. Sieben von Ihnen kann man auch entdecken, rauben oder in einer entsprechenden Produktionsstätte gewinnen. Rechts unten befindet sich das Hauptkontrollfeld, kreisförmig angeordnet. Gleich darüber ist der Display mit weiteren Kontrollfeldern, die sich je nach aktivierten Hauptkontrollfeld verändern. So hat man die Option alles über die Helden, die Gebäude, Globalzauber, Diplomatie und das Optionsmenü zu betrachten.

 Der Held - der Protagonist im Spiel

 Ihn findet man ziemlich einfach. Irgendwo auf der Karte befindet sich ein Reittier mit einem Reiter drauf. Je nach Rasse kann dies andern aussehen, ist aber am Ende nur eine grafische Abwechslung für den Spieler. Neben einer Arte Landrochen und Spinnentiere, gibt es diverse Käfer, Pferde, Insekten oder Panzertiere.

Der Held reitet darauf und erkundet das Gelände. Rechts oben befindet sich eine kleine Übersichtskarte, welche noch einige dunkle Flecke aufweißt. Das merkwürdige daran ist, dass Sie genau Spiegelverkehr zur Karte ist.

Im Spiel wird keine Partie zusammengestellt, sondern jeder Held kämpft für seinen Lord und sich selbst. Der Held ist nicht Krieger und Magier in einer Person. Niemand in der Welt von Etherlords würde sich auf einen direkten Kampf herablassen. Gekämpft wird ausschließlich mit Magie und den Kreaturen, die dadurch geschaffen werden.

Jeder Held kann maximal 15 Zauber in seinem Zauberbuch haben. Durch gewonnene Kämpfe erhält er Erfahrungspunkte und kann neue Fähigkeiten erwerben. Dadurch steigt auch sein Level und der Held gewinnt an Stärke. Doch auch der stärkste Held kann mit seiner Grundausstattung an Zaubersprüchen nicht auskommen, genau darum gibt es Strukturen.

Die Strukturen

Jede Runde entspricht einem Tag, genau wie bei uns ergeben sieben Tage eine Woche. Diese Zeitspanne ist wichtig, da manche Zauber eben nur eine Woche dauern.

Als Held erkundet man zuerst seine näher Umgebung. Neben seiner Ätherburg befinden sich in der Umgebung verschiedene Gebäude. Diese gilt es zu erobern, da sie die wichtigen Rohstoffe liefern. Gärten, Minen und einfache Rohstoffanhäufungen brauchen nur angefahren zu werden und werden prompt einverleibt. Doch zumeist ist so eine wichtige Ressource von einem Monster bewacht. Dieses versperrt den Zugang und muss erst einmal niedergestreckt werden. Es können sich auch andere Strukturen in der Umgebung befinden, die keine Rohstoffe liefern, dafür aber neue Zaubersprüche, Runen und dergleichen. Dazu zählen Labors, Türme oder Portale. Hat man ein Zauberlabor unter seine Kontrolle gebracht, kann man mit den notwendigen Ressourcen neue Zaubersprüche kaufen. Portale sind Runenlieferanten. In Türmen findet man meist Zaubersprüche für Kreaturen, während in Labors Zaubersprüche mit längerer Dauer zu kaufen sind.

Diese Zaubersprüche und Runen tauscht man gegen diverse Rohstoffe ein. Ein Held betritt die Struktur und kann sich nun einen Zauber gegen Rohstoffe eintauschen. Wie bereits gesagt darf jeder Held maximal 15 Zaubersprüche besitzen, deshalb muss man beim Kauf eines neuen Spruches einen alten abgeben.

Für Zauber höherer Art braucht man zusätzlich Runen, welche man im Portal kauft. Ist der Vorrat verbraucht, hat man den Zauber zwar im Buch, er ist aber nutzlos, bis man neue Runen erstanden hat.

 Zaubersprüche, Runen und Artefakte

Kommen wir nun zum wichtigsten Teil in Etherlords, der Magie. Trifft ein Held auf seiner Reise durch das Land auf ein Monster oder einen gegnerischen Helden, so kommt es zum Kampf. Wie bereits erwähnt findet dieser Kampf ausschließlich mit magischen Waffen statt. Dazu wechselt man von der strategischen Karte in die taktische Ansicht, genauer gesagt, die Kontrahenten betreten die Arena. Je nachdem auf wessen Land man sich befindet variiert die Landschaft. Ob auf einer Lichtung Wald, in einer Eiswüste, vor einem dunkeln Schloss, die Karten sind vielfältig und schön anzusehen.

Still stehen sich die Helden nun gegenüber. Der Kampf läuft nach einem strengen Regelwerk ab, ähnlich einem Kartenspiel. Dabei kommt es darauf an, wer einerseits Glück hat und die richtige Zauberkarte aus dem Buch im entscheidenden Moment auf die Hand bekommt und andererseits wer seine zur Verfügung stehenden Karten im richtigen Moment einsetzt.

So kann es sein, dass man zwar dem feindlichen Helden in der einen Runde einen Schlag versetzen kann und ihm dadurch wichtige Lebenspunkte reduzieren kann, doch fehlt einem eventuell in der nächsten Runde eine Verteidigungsmaßnahme, sodass man selbst schwer getroffen wird, oft härter als man vorher ausgeteilt hat.

Helden haben je nach Erfahrungswert bestimmt Fähigkeiten. So ist es sicher eine Herausforderung als Kämpfer mit Stufe 3 gegen ein Monster mit Stufe 5 anzutreten und man könnte diese Schlacht auch gewinnen, aber trifft man auf Helden ab der Stufe 7-8 kann eine Herausforderung zum tödlichen Fehltritt werden. Hier ist Flucht oft besser als Heldenmut, denn einmal in der Arena gibt es nur mehr Sieg oder Tod.

Zurück zum Kampf! Der Held erhält pro Runde eine bestimmte Anzahl an Äthereinheiten. Jeder Zauber verbraucht eine gewisse Anzahl davon. Hat man also 5 Zauberkarten auf der Hand, so muss man zusehen, wie viele Punkte dieser Zauber benötigt und ob man überhaupt den Zauber aussprechen kann. Jede Runde steigt die Anzahl der neuen Ätherpunkte um eins. Somit hat man in Runde 2 schon 2 Punkte, in 3 bereits 3 Punkte und so weiter. Spart man in einer Runde Ätherpunkte, so kann man diese für die nächste Runde verwenden und erhöht dadurch die Chance, kostenspieligere Zauber aussprechen zu können.

Die Runde unterteilen sich immer in Angreiferrunde, auf die der Gegner parieren darf. In der nächsten Runde darf der Gegner angreifen und man darf selbst „blocken“, wie es im Spiel heißt.

Hat man vorher zum Beispiel alle seien Kreaturen angreifen lassen, müssen diese sich in er der eigenen Blockierphase ausruhen und können nicht den Helden verteidigen. So präsentiert man durch einen vorschnellen Angriff oft selbst die eigenen Flanke.

Kommen wir nun zu den unterschiedlichen Zaubern, die Etherlords zu bieten hat. Mit Stolz wird auf die über 300 Zaubersprüche, Beschwörungen und Rituale verwiesen, und dies geschieht wohl ganz zu recht.

Satte 34 Seiten weißt das Handbuch auf, wo kurz und bündig erklärt wird, welche Wirkung jeder Zauber hat. Jeder Rasse hat eigene Zaubersprüche, die nur dieser Held verwenden kann.

 Spezialisierung der Helden

 An die 50 Spezialisierungen können in einem Kampf vorkommen. Darunter versteht man die Chance, dass eine bestimmt Aktion unter besonders guten Stern steht und einen bestimmten Bonus bekommt. Die Fähigkeit zur Spezialisierung kann der Held durch Verbesserung immer weiter entwickeln. Erreicht ein Held eine neue Stufe, stehen ihm 3 neue Fertigkeiten zur Wahl, die er verbessern kann. Jede Fähigkeit sind in 3 Stufen vorhanden. Wählt der die Fähigkeit „Glück“, so hat er „etwas bessere Chancen“ dass eine Spezialisierung gelingt. Mit Level 2 steigen die Chance schon gehörig, während ab Stufe 3 eine Spezialisierung bald Gewohnheit wird. Die umgekehrte Fähigkeit heißt „Unterdrückung“ und behindert den Gegner dabei Spezialisierungen im Kampf zu erhalten.

Was versteht man nun unter einer Spezialisierung? Zum Beispiel gibt es die Spezialisierung „Schläue der Aviaks“. Aviaks sind eine Arte Vogelmenschen. Greifen Aviaks mit diesem Bonus an, so verdoppeln sich bei jedem Treffer die Schadenpunkte.

Würden 3 Aviaks lediglich 3 Schadenspunkte verursachen, kann aufgrund der Spezialisierung eine 6 am Ende der Runde beim Gegner abgezogen werden.

Oder die „Hartnäckigkeit der Ratten“ besagt, dass eine bereits getötete Ratte ohne zusätzliche Ätherkosten wieder auferstehen kann. „Drachenhaut“ bedeutet, dass der Held in dieser Runde keinen Schaden nehmen kann, egal wie oft man in attackiert.

Fertigkeiten der Helden

 Kommen wir nun von den Zufallsereignissen, wie es Spezialisierungen sind, zum bewussten Ausbau der Fertigkeiten. Wie bereits erwähnt, darf sich ein Held bei jeder Levelstufe eine Fertigkeit auswählen. 15 Fertigkeiten mit je 2 Zusätzlichen Verbesserungen macht in Summe 45 Fertigkeiten. Darunter fällt „Glück“ oder „Unterdrückung“ wie wir eben gehört haben, aber auch „Beute“, sodass der Held bei einem besiegten Gegner oft mehr Rohstoffe findet, als ein Held ohne dieser Fertigkeit. „Mobilität“ verleiht der Held einen größeren Aktionsradius, „Stärke“ erhöht seine Lebensenergie, „Handeln“ verschafft besser Preise im Zauberladen oder die „Lernfähigkeit“ die einem mehr Erfahrung beschert, um nur einige zu nennen.

 Fähigkeiten der Kreaturen

 In Etherlords lässt der Held eine Kreatur entstehen, die den Gegner dann tatsächlich physisch angreifen und ihm Schaden verursachen. Bestimmt Kreaturen verfügen wiederum über spezielle Fähigkeiten. Hat zum Beispiel eine Kreatur die Fähigkeit „Trampelei“, so darf diese, auch wenn sie von einer anderen Kreatur geblockt wurde, mit der verbliebenen Reststärke den Helden angreifen. Unter „Zap“ versteht man, wenn eine Kreatur einen Blitz abfeuern kann, der beim Getroffenen 1 Schadenspunkt verursacht. Auf fast 4 Seiten werden alle diese Fähigkeiten im Handbuch beschrieben. 

Die Zaubersprüche............

......für Kreaturen

 Jede Rasse kann bestimmt Kreaturen herbeizaubern, dabei ist entscheidend, ob der Held den Zauber in seinem Buch hat (sonst muss er ihn vorher noch kaufen) und ob er diesen Zauber für diese Runde auf die Hand bekommt.

Hier gibt es die unterschiedlichsten Arten wie Gestankratten, Ork-Schamanen, Kobolde, Felsmonster, Menschenfresser, Kriegerzecken, Kampfpflanzen, Mechsaurier, Schattenwölfe, Aviak-Krieger, Baumhirten und viele viele mehr. Jede Kreatur hat einen Wert der angibt, wie viel  Schaden sie anrichten kann, der zweite Wert zeigt, wie viele Schadenspunkte sie einstecken kann, bevor sie stirbt. Ein Bespiel: Aviak-Späher hat den Wert 1 / 2 was bedeutet, der kann einen Schadenpunkt verursachen, aber 2 einstecken. Kreaturen regenerieren sich nach jedem überlebten Einsatz wieder auf die volle Punktezahl. Kann man eine Kreatur in einer Runde nicht vernichten, so wird sie in der nächsten Runde mit voller Stärke wiederkehren. Hier ist manchmal ein Opfergang notwendig, bevor ein Held die Schadenpunkte kassiert, die eigentlich eine Kreatur einstecken hätte sollen.

 ........für Zauber

 Zauber verbessern bestimmt Werte. Wie bereit erwähnt hat jede Kreatur 2 Werte. Der Zauber „Starker Angriff“ der Kineten verbessert die den Wert der verzauberten Kreatur um 1. „Lederhaut“ erhöht die Widerstandskraft.
Natürlich gibt es auch andere Zaubersprüche, aber leider kann man ja nicht alle in einem Review erklären.

 ......für Verzauberungen

Diese Sprüche bewirken einen direkten Angriff auf eine Kreatur oder Helden. Wird ein Held von einem „Fluch“ getroffen, verliert er 3 Kreaturkarten. „Nebel“ schickt alle angreifenden Kreaturen wieder zurück.

 Artefakte

 Manchmal findet man Artefakte auf der Karte, diese können dann im Kampf eingesetzt wurden, sind aber nur mit einer bestimmten Vorgabe verwendbar, wie zum Beispiel „erst ab er 3. Runde und nach Gebrauch erst wieder nach 5 Runden“. Artefakte verleihen seinen Besitzer oft eine große Macht. Aufgrund dieser Regelung wird diese ein wenig eingeschränkt und man ist mit einem Artefakt nicht unbedingt unschlagbar.

Globale Zauber

Auf der Strategiekarte kann man gelegentlich auch munter drauflos zaubern. Der sogenannte Globalzauber wird direkt auf der großen Karte und kann einiges bewirken. Mit Globalzaubersprüchen kann man neue Helden erschaffen. Festungen bauen und vor allem die gegnerische Burg aus der Distanz angreifen. Im Ätherkampf  treten 2 Helden an, ein Angreifer und ein Burgverteidiger. Das Ziel ist die Schwächung der Burg.

Lehrer, Meister und andere Akteure und Kultstätten

Neben den bereits erwähnten Strukturen wie Labors und Portale, gibt es auch Meister, Lehrer, Händler und magische Orte.

Besucht ein Held  zum Bespiel einen Meister, so darf er sich ohne Levelaufstieg eine neue Fertigkeit aussuchen. Lehrer, zum Beispiel, erhöhen die Erfahrung, Händler sind Ressourcenquellen. Besucht man bestimmte Kultstätten, so erhält man für die restliche Woche einen größeren Aktionsradius auf der Strategiekarte.

Zuletzt noch ein paar Worte über die Diplomatie. Man kann über eine bestimmte Maske mit anderen Völkern Verbindung aufnehmen, um zum Beispiel Rohstoffe zu senden, Artefakte zu tauschen oder einfach eine Allianz eingehen. Damit erhält man ein größeres Sichtfeld, hat zugriff auf die gleichen Zauberläden und noch einiges. Dies wird hauptsächlich für das Multispielergame benötigt.

 Hat man nun eine Karte gewonnen, sprich die Burg des Gegners zerstört, oder andere Missionsziele geschafft, so reist man weiter auf der Karte, um neue Abenteuer zu bestehen.


Hintergrund:  

Die lodernden Flammen, die Ströme des Wassers, das Himmelsgewölbe und die Weltenkruste, alle Kreaturen, ob intelligent oder dumm — hier besteht alles aus Äther. Alles entspringt aus und wird nach dem Tod zu Äther. Äther kennt keine Grenzen. Äther ist überall. Und sein Fluss ist das Leben selbst — das Leben des Äther-Universums.

 Hier kämpfen 4 Rassen um die Vorherrschaft.

Die Syntheten, eine Rasse die sich Schritt für Schritt in Maschinen verwandelt.
Die Chaosianer, ein Kriegerfolk
Die Vitali, eine Rasse die das Leben verehrt
Die Kineten, sie leben nach dem Motte „Wissen ist Macht“

Doch eines haben sie gemeinsam!!! Ihre Waffe ist die Magie.


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