Systemanforderungen laut Hersteller: Windows 95/98/2000, Pentium 133 oder höher, CD-ROM 4x, 32 MB RAM Minimum, Grafik 16-bit, Alle Windows kompatiblen Soundkarten Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit:

Mit Horse & Musket steht dem begeisterten Feldherren sicher eine abwechslungsreiche Simulation, mit einer durchaus ansprechenden Grafik zur Verfügung. Das Spielprinzip ist von Dragoon - The Complete Battles of Frederic The Great (siehe Review-Sektion) schon bekannt. Allerdings ist die Steuerung sehr gewöhnungsbedürftig, was dem Spieler einiges abverlangt. Anstatt sich auf die Schlacht konzentrieren zu können, muss man sich mit Mausklicks rumärgern. Das dämpft die Spielfreude doch erheblich. 



Rezension:

Mit „Horse & Musket“ möchte Shrapnel Games an die großen Schlachten des 18. Jahrhunderts erinnern. Eine bewegte Zeit voll großer Namen und Persönlichkeiten.

Das Installieren ist aufgrund der geringen Dateigrößen (ca. 15 MB) bald abgeschlossen. Das Hauptmenü bietet einem 22 vorgefertigte Szenarien aus den wichtigsten Schlachten der Epoche.

Der Russisch-Schwedische Krieg, der spanische und der österreichische Erbfolgekrieg, der Siebenjährige Krieg und der amerikanische Unabhängigkeitskrieg sind die Schauplätze verschiedenster berühmter Schlachten.

Ich wähle die Schlacht von Blendheim aus, eine kleinere Karte, um mich an das Spiel zu gewöhnen. Farbenprächtig sehen sich die verschiedenen Uniformen an.

Links haben sich die Franzosen unter Korpsgeneral Clerambault in dem Örtchen Blendheim verschanzt. Des weiteren halten sich eine größere Anzahl an Kavallerieschwadronen nördlich davon auf.

Ich marschiere mit meinen Rotröcken vom Osten auf die Befestigungen vor. Unterstützt von Hessischen Grenadieren, denen eine gute Kampfkraft nachgesagt wird.

Das Spiel ist in Phasen unterteilt, welche prinzipiell immer mit der Bombardment Phase beginnt. Hier kann man mit seiner Artillerie Ziele auswählen. Je nach Art der Geschütze - es gibt leichte, mittlere und schwere Artillerie - und der Entfernung, bewirkt das Feuer mehr oder weniger Schaden.

Darauf folgt die Command Phase, hier kann man seinen Offizieren Punkte verteilen, die dessen Wert verbessern. Weiterhin wird jeder Truppenkommandant abgefragt, ob er aktiviert werden soll, oder noch zu warten hat. Aktiviert man einen Kommandeur, so durchlaufen die ihm unterstellten Truppen eine bestimmte Prozedur. So gibt es Feuerphasen, Bewegungsphasen, Verteidigungsfeuerphasen und Sturmphasen.

Strenge Regeln erlauben nur bestimmte Handlungen in bestimmten Situationen. Formationswechsel sind z.B. nur bei Truppen möglich, deren Ordnung noch intakt ist.

Ich rücke mit meinen Truppen in 2 Treffen vor. Immer schön auf die Aufstellung achten, damit der ganze Aufmarsch nicht umsonst war. Der 2. Treffen ist wesentlich stärker, ein Fehler, wie sich bald herausstellen wird. Die Kavallerie lasse ich noch am rechten Flügel stehen, um notfalls von der Flanke attackieren zu können. Ein weiteres Regiment lasse ich in einer Marschkolonne antreten und Richtung Norden abmarschieren. Die feindlichen Reiter könnten leicht einen Flankenangriff auf meine Hauptstreitkräfte starten. Das soll ihnen nicht gelingen.

Als meine Truppen in Reichweite der französischen Büchsen kommen, knallt es von drüben auch schon herüber. Die Feuer der Musketen sind nett animiert. Bei hohen Verlusten bleiben Verwundete und Tote auf dem Schlachtfeld zurück, während sich der Rest der Truppe im Laufschritt aus dem Staub macht.

Doch unbeirrt bleibt das 1. Treffen in Formation. Nur ein Bataillon bricht unter dem Feuer zusammen und tritt den Rückzug an.  Das heftige Feuergefecht in der nächsten Runde bringt hohe Verluste, aber als das 2. Treffen in den Kampf eingreift, ist die Stellung der Franzosen nicht mehr zu halten.

Die Franzosen treten einen taktischen Rückzug an. Die Schlacht scheint gewonnen.

Könnte Sie, wenn man besser mit der Steuerung zurecht kommen würde.

Leider fällt einem schon in den ersten Sekunden ein großes Manko des Spieles auf. Man möchte einmal über die Karte scrollen, um sich die Ausmaße der Schlacht anzusehen und muss feststellen, dass es keine Auto-scroll-Funktion gibt. Zwar steht in bestimmten Phasen der Schlacht ein Zentrierungsbutton zur Verfügung, aber es gestaltet sich doch ein wenig mühsam, wenn man bei großen Karten mit den Leisten hin und her fahren muss.

Ein weiterer Störenfried ist die Wahl der einzelnen Truppen. Hat man einen Truppenführer aktiviert, werden alle ihm unterstellen Einheiten violett eingerahmt. Man klickt die Truppen an, welche sofort gelb markiert werden. Man marschiert los und die Einheit erreicht die gewünscht Position. Da würde man sich über einen kleinen Rechtsklick freuen, der die Truppe wieder freigibt, doch da erscheint das Truppenmenü bzw. das Geländeinfofeld. Man klickt auf eine andere Truppe, um diese jetzt zu aktivieren, doch damit dreht man die vorher bewegte Einheit in die falsche Richtung. Ärgerlich, aber der Undo-Button hilft ab. Mit dem Button „Select New Unit“ werden wieder alle Einheiten markiert und das Spiel beginnt von vorne. Das verhindert eine schnelles Ziehen.

Ein Einheiten-Infofenster befindet sich im rechten oberen Teil der Menüleiste. Dort findet man die wichtigsten Daten.
Eine schmucke Flagge wird in diesem Fall hinzugefügt, sodass es vorerst einmal leicht ist die Anwesenheit von 2 Einheiten zu erkennen.

Aber dann können sich wahre Mausklickabenteuer ergeben. Kommt man nämlich in der Hitze des Gefechtes einmal mit Truppen zusammen, die nicht unter dem selben Kommando des aktivierten Generals steht, muss man zusehen, die richtige der beiden Einheiten irgendwie zu aktivieren.

Horse & Musket bietet auch einen Szenarioeditor, der die Nachbildung aller historischer Schlachten ermöglicht. Dabei kann man jede Einheit exakt mit den notwendigen Einheitsdaten versorgen.


Hintergrund: 

Über das 18. Jahrhundert gibt es dutzende von Publikationen. Sogar ein grober Abriss würde diesen Rahmen sprengen, da die geschichtlichen Zusammenhänge oft von immenser Bedeutung sind.

Ich möchte deshalb speziell auf die Schlachten dieser Zeit eingehen. Die Kampfweise unterschied sich erheblich von der heutigen. Es gab aber sehr viele Begriffe, welche verstanden werden müssen, um eine Schlacht der damaligen Zeit zu verstehen.

Ein Sammelsurium der wichtigsten Begriffe an den Interessierten, helfen eine Schlacht richtig aufzubauen:

  • Treffen
    Das Treffen war Teil der Schlachtordnung, wobei meistens 2 Treffen aufgestellt wurden. Ein Treffen war eine lange Kette von Bataillonen, eine Linie von Soldaten (z.B. zu 3 Gliedern), die langsam auf den Gegner zumarschierten. Da diese Linie sehr dünn war, wurde ein 2 Treffen ca. 200 Meter hinter dem Ersten aufgestellt. Es dient als Ersatz für das erste Treffen und sollte bei Durchbrüchen als Auffanglinie fungieren. Als Flankenschutz wurden auch noch weitere Bataillone abgestellt, sodass die Schlachtordnung die Form eines Rechteckes hatte.
     

  • Chargierung=Entfaltung
    Um eine optimale Schlachtordnung herzustellen, war der Aufmarsch von großer Bedeutung. Eine schnelle Entfaltung, vom Marsch- zu Kampfordnung, konnte schlachtentscheidend sein. Diese Präzision war nur durch intensives Exerzieren möglich. So gab es die Prozessionsentfaltung, bei der die Kolonne an einem bestimmten Punkt um 90° schwenkte und entlang des Gegner aufmarschierte, Kam ein Peleton (Zug) an der erwünschten Stelle an, so schenkte er wieder um 90° zurück.
    Es gab hier selbstverständlich verschiedene Arten. Der Traversierschritt war wohl eines der schwierigsten Manöver. Dabei gingen die Züge aus der Kolonne schräg auf Ihre vorherbestimmen Positionen.
     
  • Karree
    Ein Formation, die Rundumverteidigung ermöglicht. Wohl der einzige Schutz gegen Reiterattacken. Ein Bataillon stellt sich in einem Quadrat auf, mit den Waffen nach außen.
     
  • Grenadiere
    Elitetruppe der Armee, die kleine Bomben als Waffen einsetzten, wofür große und kräftige Männer gebraucht wurden. Grenadiere trugen eine messingbeschlagene Mütze, an der sie leicht zu erkennen waren. Die hohe Mütze sollte ein schnelles Schultern der Muskete ermöglich, wenn der Grenadier Bomben warf. Sie wurden zumeist am Brennpunkt der Schlacht eingesetzt oder zur Flankensicherung.
     
  • Musketiere
    Der normale Infanterist, auch Linieninfanterie genannt, der seinen Namen von seiner Waffe erhielt, der Muskete.
     
  • Füsiliere
    Das Flintenschlossgewehr löste die Muskete ab, was Musketiere zu Füsilieren werden ließ. In Preußen wurden Füsiliere als Truppen zweiter Wahl angesehen. Sie trugen eine Kopfbedeckung, die der Mütze der Grenadiere nicht unähnlich war.
     
  • Kürassiere
    Schwere Reiterei, deren Name von Ihrem Brustpanzer stammte, dem Kürass. Sie waren der Stolz der Kavallerie.
     
  • Dragoner
    Mittlere Reiterei, welche anfangs eher als berittene Infanterie gewertet wurden. Die Dragoner mussten im Notfall die Infanterie ersetzen.
     
  • Husaren und Bosniaken
    Leichte Truppen, die mit Aufklärungsaufgaben betraut wurden und dadurch besonders loyal sein mussten, da viele diese Gelegenheit zum Türmen nutzten. Ihre Uniformen waren wohl die farbenprächtigsten der ganzen Armee.
    Bosniaken sind leicht an Ihren Lanzen zu erkennen, welche geschickt eingesetzt eine tödliche Waffe sein konnte.
     
  • Ulanen = Lanzenreiter
  • Überkomplette = Mannschaftsreserve
  • Tambour = Trommelschläger
  • Hautboist = Trompeter
  • Kartätsche = Geschoss gefüllt mit Bleikugeln und Eisenstücken
  • Bataillonsgeschütze = Jedes Bataillon verfügte selber über 2-3 Geschütze
  • Prellschuss = mehrfach aufgesetzter Schuss, ähnlich einem Stein auf der Wasseroberfläche.

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