Systemanforderungen laut Hersteller: Windows 95/98 - 100% IBM kompatibel - Pentium 233 MMX oder höher - 64 MB Ram - 4xSpeed CD-Rom Laufwerk - Microsoft kompatible Maus - Sound- und Videokarten müssen Windows kompatibel sein - 16 bit high colour 3D Grafiken müssen dargestellt werden können. Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit: 

Die Altmeister des Genres, Gary Grigsby und Keith Brors, legen mit ihrem neuen Spiel Talonsoft´s 12 O´Clock High -Bombing the Reich- nicht nur ein Werk epischer Breite und den Nachfolger von Battle of Britain vor, sondern erfreuen uns Wargamer auch mit der lange erwarteten Neuauflage des Klassikers USAAF. Vollblut-Strategen werden 12 O´Clock High lieben, da ihnen über Monate hinweg beste Unterhaltung garantiert wird. Die Kampagnen sorgen für extrem lang anhaltenden Spielspaß und enthalten ist sogar eine dieser beliebten "Was wäre wenn...."- Kampagnen. In diesem Falle werden den Alliierten dann frühzeitig die ersten deutschen Strahlflugzeuge entgegen rasen.... 12 O´Clock High bietet höchste Authentizität und akribische Recherche des behandelten Konfliktes, wobei es gelingt diese Unmengen von Daten und Aufgaben in ein spannendes Spiel zu verwandeln. Redet man von 12 O´Clock High, sollte man wahrlich eher von einem Werk reden, als von einem Spiel. Meine Hochachtung an Gary Grigsby und Keith Brors!



Rezension: 

Talonsoft´s 12 O´Clock High simuliert nicht nur die alliierten Bomberoffensiven während des 2. Weltkrieges gegen Deutschland, sondern auch die Bemühungen der deutschen Luftwaffe diese zu verhindern. 

Um es gleich vorneweg zu sagen: 

12 O´Clock High wird in Deutschland als originale US-Version verkauft. Dem 192 Seiten starken engl. Handbuch liegt eine 23 Seiten umfassende deutsche Kurzanleitung bei. Ausgeliefert wird die Version 1.03.  Folgende Fakten machen schon den enormen Umfang und die Spieltiefe dieses Werkes deutlich: 13 Kampagnen, davon eine "Einführungskampagne", 9 Kampagnen strategisches Bombardement und 3 Kampagnen Bodenunterstützung. Die Kampagnen beginnen ab 1943 und enden zum Schluß des 2. Weltkrieges im Jahre 1945. Die längste Kampagne geht über 700 (!) Runden. Simuliert werden sowohl die amerikanischen Bombardierungen bei Tage, als auch die britischen Bombardierungen bei Nacht und natürlich die gesamte Verteidigung des Deutschen Reiches gegen die angreifenden Bomberpulks. Die Spielkarte reicht von England bis fast an den Ural und von Dänemark bis nach Nordafrika. Mögliche Ziele (25) für die alliierten Bomber sind: Area ( Wohnblocks der Zivilbevölkerung), Radarsites (Rardaranlagen), Airfields (Flugplätze), Oil Storage (Öllager), Oil Refinery (Ölraffinerien), Chemical Factory (Chemiefabriken), Synthetic Fuel Refinery (synthetische Benzinraffinerien), Ball Bearings Factory (Kugellagerfabrik), Electric Power Plant (Elektrizitätswerk), Steel Factory (Stahlfabrik), Rubber Factory (Gummifabrik), Aircraft Factory (Flugzeugfabrik), Engine Factory (Motorenfabrik), Avionics Factory (Flugzeugteilefabrik), Armaments Factory (Waffenfabrik), Railyards (Bahnhöfe), Ports (Häfen), Command Headquarters (Hauptquartiere), U-Boat Factory (U-Boot Fabrik), U-Boat Pen ( U-Boot Stützpunkt), V-Weapon Factory (V-Waffen Fabrik), V-Weapon Site (V-Waffen Stützpunkt), Ground Troops (Bodentruppen), Overlord (Sammelbegriff für verschiedene "politische" Ziele in Frankreich/Belgien) und Avalanche (Sammelbegriff für verschiedene "politische" Ziele in Italien und Umland).  Dutzende verschiedener Flugzeugtypen sind in 12 O´Clock High vertreten und bei einigen kann sogar die Bewaffnung modifiziert werden. Selbstverständlich verfügt der Spieler der Achsenmächte auch über die unterschiedlichsten Flak-Geschütze und Sperrballons. 

Sie merken schon: 12 O´Clock High ist ein strategisches Schwergewicht. Ein Spiel, welches den interessierten Wargamer auf Monate fesseln wird. Akribisch wurden Fabriken, Flugplätze, Städte und Staffeln recherchiert und in die Simulation integriert. 12 O´Clock High ist beileibe kein Spiel, das man "mal so nebenbei" spielen kann. Nein, diese Simulation fordert die volle Hingabe des Spielers, lastet doch die gesamte Verantwortung der Reichsverteidigung bzw. der strategischen Bomberoffensive der Alliierten allein auf seinen Schultern. 

Alle Strategen, die Talonsoft´s Battle of Britain bereits kennen und schätzen, werden mit den Grundzügen von 12 O´Clock High leicht zurecht kommen, da hier die gleichen Spielprinzipien benutzt werden. Für alle Neueinsteiger hier eine kurze Beschreibung: Der Startbildschirm bietet folgende Auswahlmöglichkeiten: Game Options (Spieleinstellungen): Hier können Sound und Grafik angepasst werden. Load Saved Game: Laden eines gespeicherten Spieles. Multiplayer: Mehrspieler-Option: PBEM und Hot Seat. Quit: Spiel verlassen. New Allied Campaign: Neue Kampagne auf Seiten der Alliierten. New Axis Campaign: Neue Kampagne auf Seiten der Achsenmächte. Unten links wird die Versionsnummer des Spieles auf dem Monitor angezeigt.

Das Spiel beginnt man nun, indem man sich für eine der kriegführenden Parteien (Alliierte oder Achse) entscheidet. Man findet sich im Auswahlmenu der Kampagnen wieder. Neulinge sollten unbedingt die eintägige Kampagne "Introductory 10/43" spielen. (Wahrscheinlich wird das einmalige Spielen dieser Kampagne aber nicht ausreichen, um die gesamte Komplexität dieses Mega-Spieles kennenzulernen, geschweige denn, damit vertraut zu sein!) Es folgt eine Kurzbeschreibung der Kampagne und dann wird sie geladen, was ein wenig dauert. 

-  An dieser Stelle möchte ich nochmals deutlich darauf verweisen, das 12 O´Clock High eine Simulation ist, die sehr viel Zeit fordert! Eine 700 Runden Kampagne kann den Spieler durchaus 12 oder mehr Monate begleiten, je nachdem wieviel Stunden er täglich mit dem Spiel verbringt. -  

Da in der deutschen Kurzanleitung eine Beschreibung der alliierten Züge enthalten ist, wähle ich an dieser Stelle mal die Seite der Achsenmächte. Da ist er nun: Der Spielbildschirm mit Landkarte und jeder Menge Menus und Schaltflächen. Nicht verzagen, auch wenn es hier nur so von Symbolen zu wimmeln scheint. Die Verteidigung des Reiches ist eben eine gewaltige Aufgabe und erfordert weitsichtige Planung. Bitte begehen Sie nicht den Fehler und klicken wahllos auf der hübsch gezeichneten Spiellandkarte herum, sondern nehmen Sie sich die Zeit und eruieren zuerst die wichtigsten Ziele. Es gilt diese Ziele zu schützen und deshalb sollten Sie genau im Bilde sein, wo sie liegen, wie wertvoll sie sind und dann planen Sie die Verteidigung. (Anmerkung: Lesen Sie im engl. Handbuch ab Seite 92 nach, wobei es in den einzelnen Kampagnen geht und welche Ziele die Alliierten in den einzelnen Kampagnen bevorzugt bombardieren werden.) Bevor irgendwelche Aktionsphasen ausgeführt werden, sollten Sie nun grundsätzliche Verteidigungsmaßnahmen in Angriff nehmen. Es gilt nun Flak, Sperrballons und Staffeln zu verlegen, so dass die Ihrer Meinung nach wichtigsten Ziele ausreichend geschützt werden. Dieser Prozess wird natürlich nicht in einer Runde abgeschlossen sein, da die Kapazitäten des Transports begrenzt sind. Folgen Sie hier einer grundsätzlichen Doktrin, die Sie für sich festlegen. Bedenken Sie auch, das niemals alle Ziele geschützt werden können, so dass Prioritäten gesetzt werden müssen. (Anmerkung: Bei den großen Kampagnen empfiehlt es sich durchaus seine Planungen schriftlich, also auf Papier, festzuhalten. So hat man immer einen Grundüberblick auf dem Schreibtisch.) Die Planung und das Bewegen der Flak und der Staffeln geschieht mit den Schaltflächen: Move AA Guns, Move Air Units und Move Rail-Flak Units. Unter List Targets kann man sich alle Informationen über die zu schützenden Ziele holen. Es empfiehlt sich ebenfalls unter Set Doctrine den unterschiedlichen Flugzeugtypen entsprechend ihren Fähigkeiten Angriffsdoktrinen zu vergeben. Direct-fighter (direkter Angriff auf die Begleitjäger), direct-bomber (direkter Angriff auf die Bomber), bounce-fighter (Angriff auf Begleitjäger aus besserer Position heraus) und bounce-bomber (Angriff auf Bomber aus besserer Position heraus). Den Alarmradius kann man in diesem Menu auch verändern. Nachdem alle diese Aufgaben erledigt wurden, kann diese Movement-Phase durch anklicken der Schaltfläche End Phase beendet werden. Im weiteren Spielverlauf werden die Statistiken der Schaltflächen List Top Pilots, Action Reports und Aircraft Losses natürlich auch mit Informationen gefüllt sein, aber in der ersten Bewegungsphase gab es ja noch keine Kämpfe, so dass ein Blick in diese Menus nicht notwendig ist. Weiterhin ist eine nützliche Übersichtskarte unten rechts auf dem Monitor vorhanden, in der durch ein gelbes Viereck der aktuelle Kartenausschnitt markiert wird. Wie bei solchen Übersichts- oder auch Sprungkarten üblich, bringt sie den Spieler durch klicken auf eine Region schnell in den gewünschten Kartenabschnitt. Links daneben eine weitere sehr nützliche Uhr welche (durch anklicken) die Zeit schneller laufen lässt. So werden unnötige Wartezeiten effizient verkürzt. Der Schalter Exit sollte nur geklickt werden, wenn man das Spiel verlassen will und sein Nachbar, der Save-Schalter, sorgt für ein Speichern des aktuellen Spiels. Ganz unten am Schirm erblickt man die Info "Summary" (Zusammenfassung): Hier können u.a. der Spielstand und die Verluste abgelesen werden. Die Spielkarte stellt alle Ziele, Flugplätze usw. in unterschiedlichen Symbolen dar und weist fünf Zoom-Stufen aus. Durch anklicken der Ziele bekommt man prompt eine Beschreibung derselben präsentiert, natürlich mit den wichtigen Infos der Größe, Kapazität und Bewaffnung mit Flak etc... Unterschiedliche Farben weisen auf Zerstörungen der Ziele hin, welche in Prozent angegeben werden. Nach gewissen Schlüsseln, die je nach Art des Ziels variieren, werden aber zerstörte Ziele wieder repariert, so dass nach gewisser Zeit ein erneutes Bombardieren für den Spieler der Alliierten notwendig werden könnte.  

In der Reaction-Phase beginnt nun der Kampf und mit angespannter Erwartung fragt sich der Spieler der Achsenmächte, wo sich diesmal die alliierten Bomber entladen werden. Die wichtigen Menus sind nun:1. Set Patrol: einzelne Staffeln oder auch Teile einer Staffel, können auf Patrouille geschickt werden. Das ist einfach gemacht: Patrouillen-Gebiet auf der Karte anklicken und dann die Staffeln wählen. Dies kann Vor- aber auch Nachteile haben. Vorteil: Kommen die Alliierten in die Nähe der Patrouille, dann kann schnell attackiert werden. Nachteil: Die Alliierten kommen erst, nachdem die Patrouille schon wieder gelandet ist. Somit stehen die Jäger nun nicht zur Verfügung, da sie auftanken müssen usw...  2. Move Patrol: Hier können bestehende Patrouillen in ein anderes Gebiet gesandt werden. 3. Recall Unit: Zurückrufen von Einheiten. 4. Intercept Raid: Der wohl wichtigste Schalter! Hier bestimmen sie die Jägergruppen, die erkannte Feind-Formationen angreifen. Bedenken Sie aber, das die gewählten Jägergruppen erst starten und dann zu den feindlichen Flugzeugen fliegen müssen. Hierbei kann wertvolle Zeit verloren gehen, wenn die gewählten Staffeln zu weit vom Einsatzort entfernt liegen. 

Am oberen Bildschirmrand kann sich der Spieler über den Grad der Bewölkung, die Lichtverhältnisse und die aktuelle Uhrzeit informieren. Eine Reaktionsrunde startet um 04:30 morgens und beginnt mit Klick auf START. Vor dem drücken dieses Schalters sollten noch die Darstellungseigenschaften der Spielkarte festgelegt werden. Die Zoom-Rate wird durch klicken auf das Lupensymbol (+/-) verändert. Sinnvoll ist auch das anschalten der eigenen und feindlichen Flugzeuge. Weiterhin kann man noch städtische Regionen hervorheben oder die Abdeckung der deutschen Radars, um nur einige Möglichkeiten zu nennen. Schon bald verkündet das Piepen der Radarstationen das feindliche Flugzeuge auf dem Weg ins Reichsgebiet sind. Nun kann die Reaktionsphase angehalten werden, um in Ruhe die Staffeln wählen zu können, die mit der Aufgabe des Abfangens betraut werden. 12 O´Clock High ist also auch eines der Spiele, die geschickt das rundenbasierte Grundprinzip mit Echtzeit-Komponenten verflechten. Sind alle gewünschten Staffeln mit Befehlen versehen, kann die Schlacht nun ihren Lauf nehmen. Mit Continue beginnt die Zeit wieder zu laufen. Jetzt kommt es zu den spannenden Luftkämpfen! Wird es den Jagdstaffeln gelingen, die Bomber vor dem Ziel abzufangen? Schnell entbrennen heiße Luftkämpfe, die mit den entsprechenden Geräuschen untermalt sind. Es bellen die Kanonen, rattern die MG´s und getroffene Maschinen jaulen zu Boden. Scheinbar unaufhaltsam dringen die todbringenden Bomber immer tiefer ins Reichsgebiet vor, geschützt durch zahlreiche Begleitjäger, schaffen sie es den ersten deutschen Abfangwellen zu entkommen. Doch immer neue Jägerstaffeln werfen sich den Alliierten entgegen und schließlich gelingt es einigen direkt die Bomberstaffeln zu attackieren. Die ersten fliegenden Festungen stürzen zu Boden.... Es reicht aber nicht und bald befinden sich die Bomberverbände über einem Zielgebiet. Die Flak, so vorhanden, versucht noch den ein oder anderen Bomber vom Himmel zu holen, kann aber auch nicht verhindern, das die Bomben nun ausgeklinkt werden und Zerstörungen anrichten. Die Explosionen donnern dem Spieler durch die Lautsprecherboxen entgegen und nach dem Inferno ziehen die Bomber Richtung Heimat davon. Nochmals werden Abfangjäger gestartet, um ihnen den Heimweg nicht zu leicht zu machen. Hin und wieder stürzen noch beschädigte Flugzeuge beider Parteien vor dem Erreichen des Heimatflugplatzes ab und erhöhen die Verluste. Haben die letzten Wolkenfelder ihre Bahn durch den virtuellen Himmel Europas gezogen und sind alle Flüge beendet, so schließt auch die Reaktionsphase. Was wird der nächste Tag bringen, wo werden die Alliierten diesmal angreifen? Die Bomberströme ergießen sich nicht nur von England aus über Europa, sondern attackieren die Achse auch von den Basen Nordafrikas aus. Natürlich werden auch die italienischen Verbände hier mit in die Simulation einbezogen. Die Liebe zum Detail zeigt sich bei 12 O´Clock High nicht nur in den realen Namen der Fabriken und sonstigen Zielen, sondern selbst die Piloten werden durch Namensgebung aus der virtuellen Anonymität gerissen! Zugegeben, die Benutzerführung hätte man vielleicht etwas flüssiger und übersichtlicher gestalten können und auch der Spielablauf ist manchmal ein klein wenig ruckelig. Insgesamt gesehen glänzt dieses wargame aber durch unglaubliche Spieltiefe,  einen kaum erreichten Grad an Authentizität und extrem langer Spielfreude. Hexfeld-Strategen mit einem Faible für Luftkriege werden an 12 O´Clock High nicht vorbei gehen können, sondern mit glänzenden Augen die Packung stolz nach Hause tragen, sie  neben die von Battle of Britain einreihen (... in einigen Fällen auch neben die Packung von USAAF)  und für den Rest des Jahres nicht mehr ansprechbar sein, da sie mit Feuereifer ihre Bomberströme oder Abfangstaffeln kommandieren. 

Panzermeyer wünscht dabei eine gute Jagd und noch mehr Spaß!


Hintergrund:

Kaum jemand (nach dem Artikel im deutschen Magazin "Spiegel" sicher doch mehr...) kennt die sog. "German Village", von der noch heute Überreste auf dem US-Militärgelände, dem "Dugway Proving Ground",  im Bundesstaat Utah stehen sollen. Dort standen typische Berliner Mietskasernen die, unter Mitwirkung von dem bekannten Architekten Erich Mendelsohn, für das US-Korps für chemische Kriegführung im Jahre 1943 errichtet wurden. Hier übten die amerikanischen Bomber gezielt die Vernichtung deutscher Wohnblocks, so wie sie z.B. für Berlin-Wedding typisch waren. Eines der Ziele der alliierten Bomberoffensiven war ganz klar und eindeutig die Terrorisierung und Dezimierung der Zivilbevölkerung und zwar hauptsächlich der Arbeiterschaft. Eigens dazu hatten die Alliierten, im Gegensatz zu den Achsenmächten,  an dem Aufbau einer sog. strategischen Bomberflotte gearbeitet. Die Überlegung der Briten und Amerikaner war, das eine terrorisierte Bevölkerung des Kampfes müde werden würde und die Regierung zu einem schnellen Frieden zwingen könnte. Die Deutschen besaßen überhaupt keine vergleichbare strategische Bomberflotte, sondern hatten eine andere Doktrin entwickelt: Gezielte Bombardierungen sollten z.B. Befestigungen zerstören und so die Bodentruppen unterstützen (Sturzkampfbomber etc.). Weiterhin sollten die alliierten Bomberpulks auch wichtige Industrien, wie Kugellagerfabriken, Panzerfabriken und Öllager etc... durch Flächenbombardements zerstören. Die logische Überlegung war, das damit dem Gegner soz. "das Schwert" aus der Hand genommen würde. Ohne Waffen und deren Betriebsmittel konnte ja kein Krieg geführt werden.... Nicht nur im 2. Weltkrieg wurde diese im theoretischen Denkansatz logisch erscheinende Schlussfolgerung jedoch widerlegt, sondern auch im Vietnam-Krieg, bei dem bekanntlich noch mehr Bomben abgeworfen wurden, gelang es nicht, die industriellen Ziele völlig zu vernichten, geschweige denn die Moral der Bevölkerung zu brechen. Für Freunde von Statistiken: Der erste Bombenangriff auf eine Stadt wurde von der britischen Air Force am 4. September 1939 gegen Wilhelmshaven geflogen. Die deutsche Luftwaffe bombardierte wenig später Warschau. Bei beiden Angriffen wurden "nur" militärische Ziele angegriffen. Die Briten begannen jedoch am 11.5.1940 den Bomberkrieg gegen die Zivilbevölkerung mit ihrem Angriff auf Mönchengladbach. Einen Tag zuvor war Churchill bekanntlich britischer Premierminister geworden. Von nun an flog die R.A.F. permanent ihre nächtlichen Angriffe auf deutsche Städte und 1942 gesellten sich die amerikanischen Verbündeten mit den Angriffen bei Tage hinzu.  Die Bombardierungen nahmen ein ungeahntes Ausmaß an und gipfelten in der totalen Zerstörung der Stadt Dresden am 13.2.1945. Dresden war zu diesem Zeitpunkt mit Flüchtlingen aus den deutschen Ostgebieten, Schlesien, Pommern und Ostpreußen vollgestopft und bis heute streiten sich die Historiker über die wahre Anzahl der Toten, die zwischen 35.000 und über 300.000 liegen soll. Die Mehrzahl der Toten waren Frauen und Kinder. Später schreckten die USA auch nicht davor zurück zwei Atombomben auf Japan zu werfen, die die Städte Hiroshima (mehr als 100.000 Tote) und Nagasaki (mehr als 60.000 Tote)  nuklear verwüsteten. 

 

Abgeworfene Bombenlast auf Deutschland und besetzte Gebiete:

Jahr

Bombenlast in Tonnen

davon USAAF

RAF

1940

15.500

 

15.500

1941

46.000

 

46.000

1942

76.500

2.000

74.500

1943

346.000

133.000

213.000

1944

1.590.000

890.000

700.000

1945

693.000

438.000

255.000

Gesamt:

2.767.000

1.463.000

1.304.000


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