Systemanforderungen laut Hersteller: 233 MHz Pentium - 64 MB RAM - 4xCD-ROM Laufwerk - DirectX7.0 kompatible Sound- und Grafikkarte - 28,8 KBps Modem für Internetspiele. Fazit
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Rezension
Hintergrund

Fazit:  

The Eagle has landed....the cult is back. Reach for the Stars wie vor 17 Jahren von SSG produziert, ja da kommen schon Erinnerungen hoch. Ach, damals mit dem C 64, das waren noch Zeiten. Das Spiel war der Weltraum-Hit schlechthin und begründete das Genre der "Weltraum-Besiedelungs-Spiele". Das Prinzip des Spiels ist identisch mit dem "Uropa" von damals. Das ist auch gut so, denn die echten Fans wollen das auch haben. Nur wo Reach for the Stars drauf steht, sollte auch Reach for the Stars drin sein. ( Man denke an die katastrophalen Versuche den Kultklassiker ELITE zu verbessern....). Wer also die C-64 Version liebte und schätzte wird sich die aktuelle PC-Version sowieso holen, was er bedenkenlos tun kann. Er wird nicht enttäuscht werden. Alle anderen Spieler die vergleichbare Spiele mögen, sollten sich diesen Ur-Vater des Genres in ihre Sammlung holen. Sie werden erstaunt sein, wie fesselnd der Kultklassiker ist, der dieses Genre aus der Taufe hob. Grafisch ist das Spiel schön anzusehen und das runden-basierte Spielprinzip bürgt für lange Knobeleien im Zuge der Eroberung des Weltraums.



Rezension:

Reach for the Stars gab es schon Mitte der 80er Jahre (1983!) auf dem Commodore C 64 und war damals unbestritten das beste Weltraumspiel, wenn es um Besiedlung von Planeten, Diplomatie mit fremden Lebensformen und um die Herrschaft im Weltraum ging, um nicht zu sagen: Es eröffnete diesen Genre-Typ. Damals wie heute wurde das Spiel von SSG entwickelt. Vertrieben wird es heute allerdings von SSI unter den Fittichen von Mattel Interactive.

Wir haben es also hier mit einem sog. "Kultspiel" für Kenner zu tun! Mal sehen, ob mich die 2000er Version ebenso tage- und nächtelang vor den Monitor fesseln wird, wie damals vor mehr als 15 Jahren. Ich hoffe doch sehr!

Ausgeliefert wird Reach for the Stars in einer vernünftigen Verpackung, der ein ordentliches deutsches Handbuch beiliegt und auch die CD-Rom ist ordnungsgemäß in einer Jewel-Case mit Inlets verpackt. So sollte es sein. Warum ich das erwähne? Nun, gerade heute werden Spiele doch oft in einer Billig-Verpackung ausgeliefert, ohne hübsche Inlets versehen und mit ein paar schwarz-weiß Seiten an den Käufer abgegeben, was sich dann Handbuch nennt. Oft wird die so eingesparte Summe dann in eine Medienkampagne gesteckt und ein Spiel zum sog. Blockbuster hoch "ge-hype-t". Anders bei Reach for the Stars, welches heimlich still und leise daherkommt und hoffentlich verborgene Qualitäten in sich birgt. Begeben wir uns nun auf die Reise in die noch unbekannten Weiten und Tiefen dieses Kultklassikers....

Das Intro-Video weist eine sehr gute Qualität auf und stimmt einen auf die bevorstehenden Kämpfe um die Macht in den Weiten des Universums gut ein. Ein wichtiger Hinweis gleich hier am Anfang: Das gesamte Spiel ist in englischer Sprache! Das Handbuch ist hingegen in deutsch. Spieler, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, dürften also Schwierigkeiten bekommen Reach for the Stars zu spielen. 

Gespielt wird mittels eines Eingabemenüs, genannt "Game Key". Hier finden sich, grafisch hübsch futuristisch dargestellt, alle Schalter (Buttons) die den Spieler in die jeweiligen Untermenüs bringen. Hier eine kurze Übersicht: 

 

Planetarische Produktion:

Menü zur Entwicklung kolonisierter Planeten.

Schiffentwurf:

Menü zum Entwurf neuer Raumschiffe.

Forschung & Entwicklung:

Menü zur Erforschung neuer Technologien.

Systemproduktion:

Menü zum Bau von Raumschiffen und zur Einstellung der Balance zwischen militärischer und technologischer Entwicklung.

Berichte:

Menü, welches den Spieler über Ereignisse berichtet.

Diplomatie:

Hier kann der Spieler diplomatische Kontakte zu anderen Imperien aufnehmen.

Hauptbildschirm:

Menü, welches den Spieler zum Hauptbildschirm zurückbringt.

Chat-Wing:

Menü zum Chatten beim Mehrspielermodus.

Umschalten Hauptbildschirm/Strategische Karte:

Zeigt die Strategische Karte an, mit allen wichtigen Infos.

Datei-Menü:

Menü zu den Optionen, wie Speichern, Laden etc.

Informationsfenster:

Gibt Rundenzahl, Resource- und Science-Punkte an.

Nächster Durchgang:

Beendet die Runde.

Mag zu Beginn eines Spieles alles noch ein wenig verwirrend wirken, so kommt man doch recht schnell mit den Menüs zurecht, wenn man sie erst einmal verinnerlicht hat. Neben dem "Game Key" öffnet sich, z.B. beim Klick auf "Planet Production", nämlich ein sog. "System Wing". Das sieht jetzt aus, wie ein Flügel, der an dem "Vogel" Game Key befestigt ist. In diesem "Wing" (also Untermenü) werden alle Planeten des momentanen Systems angezeigt. Besiedelte Planeten zeigen ein Sternsymbol. Mittels zahlreicher Symbole erhält der Spieler einen Überblick über die Eigenschaften der Planeten. Welche Temperatur herrscht auf dem Planeten? Gibt es Sauerstoff oder andere Gase? Wie ist die Gravität? Kurz gesagt: Kann unsere Rasse überhaupt auf so einem Planeten überleben? Jeder Planet ist natürlich unterschiedlich zusammengesetzt, so daß nicht alle Planeten kolonisiert werden können. Von den kolonisierbaren Planeten gibt es dann noch bessere und schlechtere. Die Werte hierfür sind: Das max. "Build Limit", je höher die Zahl, desto besser der Planet. Die max. Population, je höher die Zahl, desto mehr Bewohner können dort leben. Die Kompatibilität zur gewählten Rasse, je höher die Prozentzahl, desto günstiger für die vom Spieler gewählte Rasse. So ein besiedelter Planet kann und muß natürlich entwickelt werden. Sinn und Zweck des Spieles ist es, möglichst viele Planeten zu entdecken, zu kolonisieren und zu entwickeln. Folgende Einteilung ermöglicht ein spannendes Spielprinzip: Die Bewohner eines Planeten sind die Arbeitskraft und stellen Kolonisten und Marinetruppen. Industrieanlagen produzieren nun "Resource Points"(RP). Forschungsanlagen produzieren "Science Points"(SP). Diese RP und SP sind soz. das "Geld", welches der Spieler schlau verwalten sollte. Mittels RP können weitere, verbesserte Industrie- bzw. Forschungsanlagen errichtet werden, die dann noch leistungsfähiger sind und mehr RP und SP produzieren. RP braucht man aber auch für Raumschiffwerften, Verteidigungsanlagen, Kolonistenzentren und Marineausbildungsstätten. Wie geht das denn nun im Spiel selbst ab? Auf der Sternenkarte sieht man das System, in dem sich sein Heimatplanet befindet. Natürlich gibt es dort noch weitere Sonnensysteme mit anderen, evtl. kolonisierbaren Planeten. Am besten betrachtet der weise Lenker seines Imperiums erst einmal im Planet Production Menü seine Kolonien. Jeder Planet sollte möglichst voll entwickelt werden. In der Anzeige sieht man oben rechts die momentane Bevölkerung (orange Zahl), die max. mögliche Bevölkerung (grüne Zahl) und die benötigten (feindl.) Marineinfanteristen, welche den Planeten erstürmen könnten (rote Zahl). Darunter befinden sich nun die Anlagen. Fertige Anlagen werden grafisch voll dargestellt, mögliche Anlagen durchsichtig. Bsp.: Ein Planet mit Build Limit 4 wird auch 4 Industry Facilities (Industrieanlagen) darstellen. Ein Planet mit Build Limit 2, eben nur 2. In meiner Kampagne habe ich nun einen Planeten mit Build Limit 4, wobei bereits 3 Industrieanlagen fertig sind. Ich klicke also auf die durchsichtige Grafik der Industrieanlage mit Level 4, um sie zu bauen. Mit einem weiteren Klick auf das Plus-Symbol (+) füge ich diesen Bauauftrag der Bauliste hinzu. Der Bau dieser Anlage kostet mich 950 RP, wobei die Produktion der fertigen Anlage mir pro Runde 260 RP einbringt. Zum Bau der Anlage muß die Bevölkerung mindestens 74 betragen und da ich 76 besitze kann der Bauauftrag gegeben werden. In die Bauliste können auf diese Weise noch weitere Bauaufträge gelangen, welche dann pro Runde abgearbeitet werden. Man sollte natürlich darauf achten, das auch genügend RP vorhanden sind. Man könnte also eine neue Forschungsanlage bauen, eine neue Schiffswerft für Raumschiffe, weitere Verteidigungsanlagen oder eben die Zentren für Ausbildung von Kolonisten und Marineinfanteristen. Jetzt ins nächste Menü: Forschung und Entwicklung. Hier sind auf einer Drehscheibe alle zu erforschenden Bauteile für die Verbesserung der Raumschiffe zu sehen. Durch Klick anwählen und dann per Plus-Symbol der dortigen Bauliste, besser gesagt Forschungsliste hinzugefügt. Sind alle Neuheiten erforscht, gehts zum nächsten Level der Forschung. Jetzt zum Raumschiffdesign, denn dort werden die Schiffstypen zusammengebastelt. Mehrere Rümpfe stehen irgendwann zur Auswahl. Von den kleinen "Scouts" bis hin zu den "Super-Dreadnoughts" kann hier der Spieler seine Schiffe individuell mit Partikel-Waffen und sonstigem futuristischem Krimskrams ausrüsten. Ist ein neues Raumschiffdesign fertig geht es nun ins Raumschiff-Produktionsmenü. Dort werden alle Modelle ebenfalls auf einer Drehscheibe dargestellt. Der Spieler klickt die Typen seiner Wahl an und fügt sie mittels schon bekanntem Plus-Symbol in die dortige Bauliste ein. Sie merken schon lieber Leser, hat man dieses Prinzip erst einmal begriffen, dann wiederholt sich diese Befehlseingabe eigentlich in jedem Untermenü. Das erleichtert den Spielablauf, da jedes Menü nahezu identisch bedient wird. Nachdem nun einige Schiffe gebaut wurden, wollen wir diese auch einsetzen. Am Game Key befindet sich auch das Menü "Systems with Fleets" (Systeme mit Flotten), ein Klick darauf zeigt nun wo sich die Raumschiff-Flotten aufhalten. Man klickt auf die Flotten und weist ihnen mit einem weiteren Klick auf einen Planeten das Flugziel zu. Kommt es zu Gefechten mit anderen Bewohnern des Weltalls, so erhält der Spieler eine Meldung. Beim Kampf, der wie das ganze Spiel ausschließlich runden-basiert abläuft, öffnet sich nun ein Schlachtenbildschirm. Dort werden die eigenen und feindlichen Raumschiffe angezeigt. Der Spieler kann nun eine von 4 Schlachtenformationen einnehmen. Gut, das die jeweils unterschiedliche Feuerkraft pro Formation auch in Zahlenwerten angegeben wird, so daß die rechte Wahl schnell und leicht getroffen werden kann. Nun noch die Kampfdistanz (nah, mittel, fern) festlegen und los geht´s. Nett animiert beballern sich die Flotten, was die Laser-Beamer hergeben. Schutzschirme getroffener Schiffe leuchten und wenn alle Schirme durchbrochen werden, dann explodiert das Raumschiff unweigerlich. Natürlich kann nach jeder Runde neu positioniert werden, also die Formation gewechselt oder von nah auf fern die Distanz gewechselt werden. Auch Flucht ist möglich usw. usf.  Hat man einen Kampf gewonnen, so darf der feindliche Planet nun bombardiert werden, soz. sturmreif geschossen werden. Dann sollte man Schiffe mit Marineinfanteristen in ausreichender Zahl heranholen und den Planeten flugs erobern und so seinem eigenen Imperium einverleiben. Da man sicher nicht gegen alle Aliens auf einmal kämpfen kann, sollte man auch die Möglichkeit der Diplomatie geschickt nutzen. Ein Bündnis zur rechten Zeit, kann einem das Überleben im Weltall durchaus erleichtern. Die diplomatischen Beziehungen der einzelnen Rassen werden übersichtlich dargestellt und durch Symbole verdeutlicht. Der Reiz von Reach for the Stars liegt darin, das durch die geschickte Verwaltung der Ressourcen (RP und SP) das gesamte Universum erobert werden kann. Baue ich nun 10 Raumschiffe oder entwickle ich lieber meine zuletzt gewonnene Kolonie? Bringt mich das Bündnis mit den Aliens weiter oder sollte ich sie lieber endgültig vernichten? Die runden-basierten Kämpfe sind spannend, aber recht kurz. Nun gut, wenn man später mega-große Flotten mit 50 oder mehr Raumschiffen hat, dann werden die Schlachten sicher länger dauern. Reach for the Stars ist aber dennoch mehr ein runden-basiertes Aufbauspiel mit militärischer Komponente, als ein wargame. Als Imperator einer Rasse obliegt dem Spieler die gesamte Verwaltung und Planung des ihm anvertrauten Imperiums. Im LAN kann der Kampf um die Vorherrschaft im Universum mit bis zu 6 Mitspielern, im Internet bis zu 4 ausgetragen werden. Sechzehn verschiedene Rassen warten mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten auf einen Imperator, der sie zum Sieg führt. Das ist entweder in der mitgelieferten Kampagne möglich oder aber in den 20 Einzelszenarien. Besonders gut ist der Zufallskartengenerator, der für Langzeitmotivation sorgt. Bastler eigener Welten können den Editor nutzen. Bleibt mir nur noch allen zukünftigen Imperatoren zu wünschen: Möge die Macht mit Euch sein.....


Hintergrund:  

Roger Keating und Ian Trout. Welcher wargamer kennt sie nicht, diese beiden australischen Programmierer, die uns mit ihrer Firma SSG (Strategic Studies Group) so herrliche Spiele wie "Russia", "Carriers at War 1941-1945" oder eben "Reach for the Stars" bescherten. Natürlich ist die "Warlords"-Reihe sicher bekannter, aber der Ursprung der kleinen Softwareschmiede aus Down Under, liegt doch ganz klar im Bereich der wargames. Neben SSI, hat SSG das Genre der wargames damals mit begründet. Ich freue mich das diese Firma alle Zeiten überdauern konnte und uns heute mit einer Neuausgabe von Reach for the Stars überrascht. Ich hoffe nun auf eine Umsetzung des guten alten "Russia" für den PC....


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