Rezension:
Reach
for the Stars gab es schon Mitte der 80er Jahre (1983!) auf dem
Commodore C 64 und war damals unbestritten das beste Weltraumspiel, wenn
es um Besiedlung von Planeten, Diplomatie mit fremden Lebensformen und
um die Herrschaft im Weltraum ging, um nicht zu sagen: Es eröffnete
diesen Genre-Typ. Damals wie heute wurde das Spiel von SSG
entwickelt. Vertrieben wird es heute allerdings von SSI
unter den Fittichen von Mattel
Interactive.
Wir haben es also
hier mit einem sog. "Kultspiel" für Kenner zu tun! Mal sehen,
ob mich die 2000er Version ebenso tage- und nächtelang vor den Monitor
fesseln wird, wie damals vor mehr als 15 Jahren. Ich hoffe doch sehr!
Ausgeliefert wird Reach
for the Stars in einer vernünftigen Verpackung, der ein
ordentliches deutsches Handbuch beiliegt und auch die CD-Rom ist
ordnungsgemäß in einer Jewel-Case mit Inlets verpackt. So sollte es
sein. Warum ich das erwähne? Nun, gerade heute werden Spiele doch oft
in einer Billig-Verpackung ausgeliefert, ohne hübsche Inlets versehen
und mit ein paar schwarz-weiß Seiten an den Käufer abgegeben, was sich
dann Handbuch nennt. Oft wird die so eingesparte Summe dann in eine
Medienkampagne gesteckt und ein Spiel zum sog. Blockbuster hoch "ge-hype-t".
Anders bei Reach for the Stars, welches heimlich still und leise
daherkommt und hoffentlich verborgene Qualitäten in sich birgt. Begeben
wir uns nun auf die Reise in die noch unbekannten Weiten und Tiefen
dieses Kultklassikers....
Das Intro-Video weist
eine sehr gute Qualität auf und stimmt einen auf die bevorstehenden Kämpfe
um die Macht in den Weiten des Universums gut ein. Ein wichtiger Hinweis
gleich hier am Anfang: Das gesamte Spiel ist in englischer Sprache! Das
Handbuch ist hingegen in deutsch. Spieler, die der englischen Sprache
nicht mächtig sind, dürften also Schwierigkeiten bekommen Reach for
the Stars zu spielen.
Gespielt wird mittels
eines Eingabemenüs, genannt "Game Key". Hier finden sich,
grafisch hübsch futuristisch dargestellt, alle Schalter (Buttons) die
den Spieler in die jeweiligen Untermenüs bringen. Hier eine kurze Übersicht:
Planetarische
Produktion:
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Menü zur
Entwicklung kolonisierter Planeten.
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Schiffentwurf:
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Menü zum
Entwurf neuer Raumschiffe.
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Forschung
& Entwicklung:
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Menü zur
Erforschung neuer Technologien.
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Systemproduktion:
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Menü zum Bau
von Raumschiffen und zur Einstellung der Balance zwischen militärischer
und technologischer Entwicklung.
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Berichte:
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Menü,
welches den Spieler über Ereignisse berichtet.
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Diplomatie:
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Hier kann der
Spieler diplomatische Kontakte zu anderen Imperien aufnehmen.
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Hauptbildschirm:
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Menü,
welches den Spieler zum Hauptbildschirm zurückbringt.
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Chat-Wing:
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Menü zum
Chatten beim Mehrspielermodus.
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Umschalten
Hauptbildschirm/Strategische Karte:
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Zeigt die
Strategische Karte an, mit allen wichtigen Infos.
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Datei-Menü:
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Menü zu den
Optionen, wie Speichern, Laden etc.
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Informationsfenster:
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Gibt
Rundenzahl, Resource- und Science-Punkte an.
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Nächster
Durchgang:
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Beendet die
Runde.
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Mag zu Beginn eines
Spieles alles noch ein wenig verwirrend wirken, so kommt man doch recht
schnell mit den Menüs zurecht, wenn man sie erst einmal verinnerlicht
hat. Neben dem "Game Key" öffnet sich, z.B. beim Klick auf
"Planet Production", nämlich ein sog. "System Wing".
Das sieht jetzt aus, wie ein Flügel, der an dem "Vogel" Game
Key befestigt ist. In diesem "Wing" (also Untermenü) werden
alle Planeten des momentanen Systems angezeigt. Besiedelte Planeten
zeigen ein Sternsymbol. Mittels zahlreicher Symbole erhält der Spieler
einen Überblick über die Eigenschaften der Planeten. Welche Temperatur
herrscht auf dem Planeten? Gibt es Sauerstoff oder andere Gase? Wie ist
die Gravität? Kurz gesagt: Kann unsere Rasse überhaupt auf so einem
Planeten überleben? Jeder Planet ist natürlich unterschiedlich
zusammengesetzt, so daß nicht alle Planeten kolonisiert werden können.
Von den kolonisierbaren Planeten gibt es dann noch bessere und
schlechtere. Die Werte hierfür sind: Das max. "Build Limit",
je höher die Zahl, desto besser der Planet. Die max. Population, je höher
die Zahl, desto mehr Bewohner können dort leben. Die Kompatibilität
zur gewählten Rasse, je höher die Prozentzahl, desto günstiger für
die vom Spieler gewählte Rasse. So ein besiedelter Planet kann und muß
natürlich entwickelt werden. Sinn und Zweck des Spieles ist es, möglichst
viele Planeten zu entdecken, zu kolonisieren und zu entwickeln. Folgende
Einteilung ermöglicht ein spannendes Spielprinzip: Die Bewohner eines
Planeten sind die Arbeitskraft und stellen Kolonisten und Marinetruppen.
Industrieanlagen produzieren nun "Resource Points"(RP).
Forschungsanlagen produzieren "Science Points"(SP). Diese RP
und SP sind soz. das "Geld", welches der Spieler schlau
verwalten sollte. Mittels RP können weitere, verbesserte Industrie-
bzw. Forschungsanlagen errichtet werden, die dann noch leistungsfähiger
sind und mehr RP und SP produzieren. RP braucht man aber auch für
Raumschiffwerften, Verteidigungsanlagen, Kolonistenzentren und
Marineausbildungsstätten. Wie geht das denn nun im Spiel selbst ab? Auf
der Sternenkarte sieht man das System, in dem sich sein Heimatplanet
befindet. Natürlich gibt es dort noch weitere Sonnensysteme mit
anderen, evtl. kolonisierbaren Planeten. Am besten betrachtet der weise
Lenker seines Imperiums erst einmal im Planet Production Menü seine
Kolonien. Jeder Planet sollte möglichst voll entwickelt werden. In der
Anzeige sieht man oben rechts die momentane Bevölkerung (orange Zahl),
die max. mögliche Bevölkerung (grüne Zahl) und die benötigten (feindl.)
Marineinfanteristen, welche den Planeten erstürmen könnten (rote
Zahl). Darunter befinden sich nun die Anlagen. Fertige Anlagen werden
grafisch voll dargestellt, mögliche Anlagen durchsichtig. Bsp.: Ein
Planet mit Build Limit 4 wird auch 4 Industry Facilities
(Industrieanlagen) darstellen. Ein Planet mit Build Limit 2, eben nur 2.
In meiner Kampagne habe ich nun einen Planeten mit Build Limit 4, wobei
bereits 3 Industrieanlagen fertig sind. Ich klicke also auf die
durchsichtige Grafik der Industrieanlage mit Level 4, um sie zu bauen.
Mit einem weiteren Klick auf das Plus-Symbol (+) füge ich diesen
Bauauftrag der Bauliste hinzu. Der Bau dieser Anlage kostet mich 950 RP,
wobei die Produktion der fertigen Anlage mir pro Runde 260 RP einbringt.
Zum Bau der Anlage muß die Bevölkerung mindestens 74 betragen und da
ich 76 besitze kann der Bauauftrag gegeben werden. In die Bauliste können
auf diese Weise noch weitere Bauaufträge gelangen, welche dann pro
Runde abgearbeitet werden. Man sollte natürlich darauf achten, das auch
genügend RP vorhanden sind. Man könnte also eine neue Forschungsanlage
bauen, eine neue Schiffswerft für Raumschiffe, weitere
Verteidigungsanlagen oder eben die Zentren für Ausbildung von
Kolonisten und Marineinfanteristen. Jetzt ins nächste Menü: Forschung
und Entwicklung. Hier sind auf einer Drehscheibe alle zu erforschenden
Bauteile für die Verbesserung der Raumschiffe zu sehen. Durch Klick anwählen
und dann per Plus-Symbol der dortigen Bauliste, besser gesagt
Forschungsliste hinzugefügt. Sind alle Neuheiten erforscht, gehts zum nächsten
Level der Forschung. Jetzt zum Raumschiffdesign, denn dort werden die
Schiffstypen zusammengebastelt. Mehrere Rümpfe stehen irgendwann zur
Auswahl. Von den kleinen "Scouts" bis hin zu den "Super-Dreadnoughts"
kann hier der Spieler seine Schiffe individuell mit Partikel-Waffen und
sonstigem futuristischem Krimskrams ausrüsten. Ist ein neues
Raumschiffdesign fertig geht es nun ins Raumschiff-Produktionsmenü.
Dort werden alle Modelle ebenfalls auf einer Drehscheibe dargestellt.
Der Spieler klickt die Typen seiner Wahl an und fügt sie mittels schon
bekanntem Plus-Symbol in die dortige Bauliste ein. Sie merken schon
lieber Leser, hat man dieses Prinzip erst einmal begriffen, dann
wiederholt sich diese Befehlseingabe eigentlich in jedem Untermenü. Das
erleichtert den Spielablauf, da jedes Menü nahezu identisch bedient
wird. Nachdem nun einige Schiffe gebaut wurden, wollen wir diese auch
einsetzen. Am Game Key befindet sich auch das Menü "Systems with
Fleets" (Systeme mit Flotten), ein Klick darauf zeigt nun wo sich
die Raumschiff-Flotten aufhalten. Man klickt auf die Flotten und weist
ihnen mit einem weiteren Klick auf einen Planeten das Flugziel zu. Kommt
es zu Gefechten mit anderen Bewohnern des Weltalls, so erhält der
Spieler eine Meldung. Beim Kampf, der wie das ganze Spiel ausschließlich
runden-basiert abläuft, öffnet sich nun ein Schlachtenbildschirm. Dort
werden die eigenen und feindlichen Raumschiffe angezeigt. Der Spieler
kann nun eine von 4 Schlachtenformationen einnehmen. Gut, das die
jeweils unterschiedliche Feuerkraft pro Formation auch in Zahlenwerten
angegeben wird, so daß die rechte Wahl schnell und leicht getroffen
werden kann. Nun noch die Kampfdistanz (nah, mittel, fern) festlegen und
los geht´s. Nett animiert beballern sich die Flotten, was die
Laser-Beamer hergeben. Schutzschirme getroffener Schiffe leuchten und
wenn alle Schirme durchbrochen werden, dann explodiert das Raumschiff
unweigerlich. Natürlich kann nach jeder Runde neu positioniert werden,
also die Formation gewechselt oder von nah auf fern die Distanz
gewechselt werden. Auch Flucht ist möglich usw. usf. Hat man
einen Kampf gewonnen, so darf der feindliche Planet nun bombardiert
werden, soz. sturmreif geschossen werden. Dann sollte man Schiffe mit
Marineinfanteristen in ausreichender Zahl heranholen und den Planeten
flugs erobern und so seinem eigenen Imperium einverleiben. Da man sicher
nicht gegen alle Aliens auf einmal kämpfen kann, sollte man auch die Möglichkeit
der Diplomatie geschickt nutzen. Ein Bündnis zur rechten Zeit, kann
einem das Überleben im Weltall durchaus erleichtern. Die diplomatischen
Beziehungen der einzelnen Rassen werden übersichtlich dargestellt und
durch Symbole verdeutlicht. Der Reiz von Reach for the Stars
liegt darin, das durch die geschickte Verwaltung der Ressourcen (RP und
SP) das gesamte Universum erobert werden kann. Baue ich nun 10
Raumschiffe oder entwickle ich lieber meine zuletzt gewonnene Kolonie?
Bringt mich das Bündnis mit den Aliens weiter oder sollte ich sie
lieber endgültig vernichten? Die runden-basierten Kämpfe sind
spannend, aber recht kurz. Nun gut, wenn man später mega-große Flotten
mit 50 oder mehr Raumschiffen hat, dann werden die Schlachten sicher länger
dauern. Reach for the Stars ist aber dennoch mehr ein
runden-basiertes Aufbauspiel mit militärischer Komponente, als ein
wargame. Als Imperator einer Rasse obliegt dem Spieler die gesamte
Verwaltung und Planung des ihm anvertrauten Imperiums. Im LAN kann der
Kampf um die Vorherrschaft im Universum mit bis zu 6 Mitspielern, im
Internet bis zu 4 ausgetragen werden. Sechzehn verschiedene Rassen
warten mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten auf einen Imperator, der
sie zum Sieg führt. Das ist entweder in der mitgelieferten Kampagne möglich
oder aber in den 20 Einzelszenarien. Besonders gut ist der
Zufallskartengenerator, der für Langzeitmotivation sorgt. Bastler
eigener Welten können den Editor nutzen. Bleibt mir nur noch allen zukünftigen
Imperatoren zu wünschen: Möge die Macht mit Euch sein..... |